Test du jeu de société Shadows – Amsterdam

Dans le port de Shadows – Amsterdam, il y a Mathieu Aubert qui chante une histoire mêlant animaux et enquête. Ce que la créature du logo de son éditeur Libellud, devrait fortement apprécier.

Shadows – Amsterdam

Précisons la situation de Shadows – Amsterdam, où l’on incarne des animaux anthropomorphes (du coup on joue aussi au Scrabble avec un tel mot), vivant dans la cité amstellodamoise. Cette dernière où un crime a été commis.

En tant qu’agence de détectives, vous partirez à la recherche d’indices, que la police semble incapable de dénicher. Toutefois le commanditaire de cette mission fait jouer la concurrence. Car en parallèle, l’entreprise rivale de la votre aura le même objectif. Il s’agira donc d’être la première à l’atteindre. Tout en évitant soigneusement les forces de l’ordre, pas emballées par la présence de petit(e)s fouineuses/eurs.

Shadows – Amsterdam

Avant toute chose, précisons que Shadows – Amsterdam peut accueillir jusqu’à un nombre indéterminé de participant(e)s. Conseillé jusqu’à 8, mais plus l’on est de détectives, plus l’on rit. Le jeu prenant place sous la forme de 2 équipes, avec obligatoirement une agent(e) de liaison dans chaque. Les autres membres devenant des détectives réparti(e)s en leur sein. Toutefois, si vous êtes 2 ou 3, vous pouvez jouer contre-la-montre, en utilisant l’application dédiée ou l’objet chronométrique de votre choix. Cet amusement à une agence fonctionne bien, même si évidemment la rivalité entre 2 escouades ne se retrouvera pas. Sauf si vraiment vous avez un contentieux avec la clepsydre utilisée pour mesurer le temps.

Une fois les agent(e)s installé(e)s derrière leur paravent respectif, où se situe le plan de jeu avec ses secrets, il s’agira d’aider ses détectives à se déplacer. Attention, sans parler, sans gestuelle, sans même un regard qui en dit long. La seule méthode autorisée s’avérant les cartes Indice. Ces dernières n’ayant rien de similaire, ou presque, avec les cases des quartiers sur lesquelles se déplaceront les détectives. Presque, car l’on devra se servir d’éventuels points communs (couleurs, lettrage, quantité de personnages…), voire de concepts plus abstraits, afin que notre escadron percute sur la bonne destination à choisir.

Faire comprendre où aller ne s’avérera pas chose aisée. Les 2 agent(e)s devant à chaque tour déterminer une ou 2 cartes, parmi 10 d’entre elles. Cette dizaine étant commune, il s’agira de travailler vite, afin de transmettre la/les plus adéquat(e)s à sa propre équipe. Attention, en donner 2 ne signifie pas davantage d’informations. D’une certaine sorte oui, mais cela impose également un déplacement de 2 cases. Si un piège (la police) se trouve à 2 cases, ce que vous savez via votre plan, vous risquez d’y conduire votre/vos partenaires. Tandis qu’une carte signifiera un déplacement d’une case.

Il faudra au contraire guider sa/son/ses équipière(s)/ier(s), sur une case comportant un indice signalé sur votre plan. Cependant l’agence d’en face cherchera peut-être le même. Puisque chaque partie proposera de construire son terrain de jeu comme bon nous semble. De quoi constamment renouveler l’expérience. Tandis que les agent(e)s prépareront leur plan, du même numéro et orienté vers un symbole identique. Permettant de posséder des disparités, mais également des cases communes entre les indices, les pièges et les lieux où retrouver le client. Demandant aux détectives de se presser dans leur réflexion. Car si une équipe atteint un indice commun, il n’existera plus pour la suite de cette manche. La seconde pourra bien y passer plus tard, l’emplacement sera désormais neutre. Les phases se jouant simultanément, cela peut parfois se traduire par une course lors d’un même tour. La figurine détective posée la première sur la case, étant celle l’ayant résolue.

Du moins quand il s’agit de quelque chose de sympathique, comme récolter un indice. Puis quand l’on apportera son trio d’indices au client, nous permettant de glaner une manche. Alors que concernant la police, même si l’on est déjà passé(e) dessus, si l’on y retourne, rebelote ! On écope ainsi d’un jeton police. Au bout de 3, la manche sera gagnée par l’opposition. Il sera nécessaire d’en remporter 2, pour devenir l’agence victorieuse. Lors d’une nouvelle manche, on changera notamment de plan. Vingt par équipe étant délivrés, chacun recto-verso, avec en sus trois sens différents, autant vous dire que cette richesse fait partie des points forts du jeu.

Shadows – Amsterdam

On a davantage l’habitude, lors de l’utilisation de tuiles octogonales, d’un univers proposant des pièces se complétant. Parfois juste via des coloris, sans aucune image. Shadows – Amsterdam bouleverse ce code, où M81 Studio et Libellud proposent des illustrations très différentes les unes des autres. Sans même parler des situations retrouvées sur chacune, rien que les couleurs délivrent des identités plus distinctes que jamais.

Lorsque l’on aperçoit le plateau final, on ne peut qu’être surpris(e), tant il n’est pas courant de croiser ce genre d’approches. Faisant d’autant plus ressortir Shadows – Amsterdam, puisque chaque quartier et carte apporte son originalité. Et après y avoir joué, on se rend compte à quel point les aspects ludique et visuel, ont su être finement mêlés. Proposant à la fois des images toutes variées, sans pour autant galvauder le système de jeu. Prenant pourtant essor au sein-même de ces illustrations.

On a aussi droit à des plus faisant la différence. Les 2 figurines de détectives, une particularité rare, cela change de pions basiques. Et les paravents. Profitant eux aussi d’illustrations de haut niveau. Mais au-delà de cet aspect, l’objet titille la fibre des féru(e)s de jeux de déduction. On adore lorsque l’on y croise un atout spécifique. Ici un paravent, parfois un range-cartes ou encore à un degré moindre, une enveloppe.

Shadows – Amsterdam

Conclusion

La tension de l’enquête ressentie grâce à un jeu en simultané et sa réflexion asymétrique poussant à l’imagination, font de Shadows – Amsterdam un jeu aussi accrocheur que tendu. La richesse de ses plans, la construction du terrain selon son envie et les diverses manières de penser des joueuses/eurs, permettent de constamment renouveler l’expérience, si bien que l’on ne risque pas de le lâcher.