Test du jeu de société Saboteur La Grande Aventure

Nouvelle déclinaison de la licence, Saboteur La Grande Aventure de Frédéric Moyersoen nous plonge dans une quête de trésors, au sein de 2 clans de nains opposés. Mais attention, des fourbes figurent dans votre équipe sans que vous ne le sachiez. Un jeu comportant donc une bonne dose de bluff et d’identités secrètes, une sorte de Naintrigues à Venise.

Saboteur La Grande Aventure

Les nains du clan bleu et du clan jaune, d’ailleurs cela fait longtemps que l’on ne s’est pas demandé quelle est la couleur du nain jaune, ont pour but de réunir un énorme pactole durant Saboteur La Grande Aventure.

Notre escadron allant à la recherche de mines dans la forêt. Petit souci, pas d’itinéraire malin, ni de communauté coyote pour aider à trouver ces lieux oubliés. Si bien que l’on créera de notre propre chef le chemin. Mais le groupe concurrent a la même envie. Il s’agira donc de poser des pièges pour les empêcher de récolter ne serait-ce qu’une part du butin.

Cependant, votre bande n’est pas totalement loyale. Celle d’en face non plus. Puisque l’on y retrouvera également des égoïstes, ainsi qu’un saboteur chez chacune. Les premiers gardant ce qu’ils ont récupéré pour eux. Tandis que celui nous permettant de comprendre le titre Saboteur La Grande Aventure, confie ses  biens à l’autre clan. Celui pour lequel il travaille réellement. Ces derniers s’ajoutant à ceux glanés par les membres loyaux officiels. Pour ensuite les partager, sans en donner aux égoïstes.

La fin de chaque manche, entraine la révélation des identités. Puis vient le compte des trésors, ensuite convertis  en points de victoire et partagés équitablement si vous êtes en équipe. La ou les personne(s)  terminant la partie avec le plus de ces points, remporte(nt) la victoire. Le jeu conseille de conclure au bout de 2 manches, mais si vous avez du temps, vous pouvez prolonger le plaisir autant que vous le désirez. Puisque l’on reprendra et mélangera à chaque fois toutes les cartes et pourra changer continuellement de nain. Offrant ainsi des approches diverses.

Saboteur La Grande Aventure

On vous passera la quantité de cartes à distribuer et les subtilités, selon combien l’on retrouve de participant(e)s à Saboteur La Grande Aventure. Après avoir préparé les cartes de mine face cachées, aux emplacements leur étant dévolus, nous prendrons connaissance de notre identité. Que l’on ne révèlera à personne. En revanche, tout le monde sait qui est du clan jaune et du clan bleu, du moins en apparence.

Les escouades partant réunies vers leur objectif. Afin de rejoindre ces mines, on utilisera les cartes de sa main, pouvant être d’action ou de chemin. Ces dernières traçant un sentier que quiconque pourra emprunter. Toutefois l’on ne pourra pas procéder n’importe comment. Ces routes de fortune portant bien leur nom, doivent être connectées entre elles. Une voie ne pourra être accolée à un bord du plateau n’étant pas le point de départ d’une équipe. Ou se trouver adjacente à de la végétation. Et vice-versa. Impossible d’apposer des arbres au contact d’un chemin.

Afin d’empêcher nos concurrent(e)s de se servir des tracés, on n’hésitera pas à user de chemins spéciaux, obstruant le passage. Bon moyen de piéger vos ami(e)s, en réalité vos ennemi(e)s sans qu’elles/ils le sachent, mais vous non plus d’ailleurs. Soit toute la saveur bluff de Saboteur La Grande Aventure. Ravin, étang ou encore tronc d’arbre, de quoi faire l’affaire. Mais si l’on se retrouve gêné(e) par ces mêmes traquenards, les cartes action permettent de régler ces soucis. Un étang vous barre la route ? Hop un bateau ! Un ravin vous empêche de traverser ? Tac une corde ! Un tronc d’arbre plus grand que notre nain ? Tu vas goûter de ma hache !

Mais l’on retrouvera aussi un bonus, le feu de camp, offrant un déplacement de 5 cartes maximum, au lieu de 3. Les cartes de la classe évènement apportant des pièges supplémentaires. Dont le troll, bloquant une section du chemin durant un tour. Vraiment ces trolls… Enfin, les cartes de la catégorie information secrète, permettront de découvrir juste pour soi une mine ou un trésor n’ayant pas été révélé(e), avant de la recacher. Voire d’apprendre la réelle fonction d’une autre personne.

Après avoir joué sa carte et défaussé une autre, ou d’en avoir défaussé 2, et avant d’en piocher 2 nouvelles, on fera évoluer son personnage sur le plateau. Avec à chaque fois, la possibilité d’effectuer jusqu’à 3 déplacements. Sauf cas spécial, comme mentionné précédemment. Si l’on aura usé de stratégie dans le choix de sa carte à jouer, il en sera tout autant lorsque l’on bougera son nainvatar.

Si l’on ne peut évidemment pas anticiper les coups des autres, pouvant nous proposer un guet-apens dans la foulée, les tactiques diffèreront. Entre les fonceuses/eurs voulant révéler une mine en première/ier pour dégoter davantage de pierres précieuses, d’or ou d’argent. Et les prudent(e)s, attendant que quelqu’un tombe sur la mine du dragon, en vue de l’éviter. En sachant que la personne faisant sa connaissance, perdra 2 points de victoire.

Saboteur La Grande Aventure

Le contenu de Saboteur La Grande Aventure est assez gargantuesque. Avec de nombreuses cartes de diverses sortes, comportant de jolies illustrations d’Alexander Jung, sur un matériel de qualité. Mais ça l’on s’y attendait forcément. On retrouve ainsi pas mal de marqueurs et autres jetons, dont notre favori, le dragon faisant son effet. Mais le plus, car l’on en retrouve de moins en moins, ce sont les jetons de nains avec socle. Si l’on n’est pas dans de la figurine, on prend quand même toujours du plaisir en avançant de tels pions, possédant une réelle représentation. Plutôt que de simples pièces plates comme trop souvent.

Saboteur La Grande Aventure

Conclusion

On apprécie beaucoup les jeux de bluff, où la déduction est possible, sans pour autant être simple. Justement, dans Saboteur La Grande Aventure il ne sera pas rare de croire que telle personne est un(e) adversaire, alors qu’elle ne comptait pas piéger sa/son partenaire ou ouvrir la voie pour la concurrence. Mais elle avait besoin de tenter quelque chose. Le jeu nous fait ainsi rivaliser de tactique, d’idées de traquenards et de doutes sur les autres.