Test de Ori and the Blind Forest (Xbox One)

Ori and the Blind Forest

Ori and the Blind Forest a fait partie des nombreuses promesses de Microsoft lors de l’E3 2014. Si l’on attend encore de nombreuses exclusivités sur la Xbox One de la firme de Redmond dans les prochains mois/années, on peut déjà se délecter de cette perle tout à fait étonnante élaborée par le studio indépendant Moon. Ce dernier a pu, pendant quatre années, avoir le soutient – financier avant tout – du géant américain. Comme à toute façade esthétique, il n’est pas de règle qui assure que, une fois passée la porte, l’on ne sera pas déçu, Ori and The Blind Forest aurait pu faire craindre le pire. Magique et intense, le projet aura finalement porté ses fruits. Est-ce que le jeu mérite d’acheter, à lui seul, une Xbox One si vous n’en êtes pas encore équipée ? Ensorcelé, je ne pourrais que confirmer. Mais c’est en oubliant une version PC vraisemblablement identique. Une chose est sûre : Ori and The Blind Forest est une grande réussite et devrait convaincre tous les fans de platformers de s’y jeter corps et âme, c’est du moins, ma mission ici. 

Ori and the Blind Forest
L’Arbre aux Esprits, le cœur du monde d’Ori and the Blind Forest.

Certains diront que l’univers d’Ori and The Blind Forest (mais nous dirons désormais « Ori » par simplicité) possède de grandes influences. À l’occasion d’un échange, le chef de projet chez Moon Studios, Thomas Malher, a avoué que, lors de la création de game design, il pensait à ses grands amours que sont Super Metroid, les premiers Zelda, Symphony of the Night ou encore Super Mario Kart. Dans le fond, on retrouve effectivement un peu de l’un et l’autre (et non, il n’y a pas de phase de karting). Sur la forme, on retrouve une narration très onirique et davantage orientée vers la nature et les mythes de toutes sortes. Par facilité, on pourrait même dire que l’on retrouve un peu de Miyazaki-touch, ne serait-ce que par le biais du personnage Naru qui, hors son embonpoint, semble avoir une certaine parenté avec le kaonashi (sans-visage) de Sen to Chihiro no Kamikakushi (Le Voyage de Chihiro).

Le pitch de départ d’Ori (…) est à la fois simple et un peu nébuleux. Dans un monde qui ne ressemble à aucun autre, la chouette géante Kuro n’a qu’une mission : protéger ses trois petits. En revenant d’avoir été chercher de quoi se sustenter, la chouette découvre sa progéniture inerte. Elle estime que c’est la faute de l’Arbre aux Esprits, une sorte d’arbre de vie qui possède une énergie impactant l’ensemble du monde connu. Kuro, la chouette, vole ainsi Seyn, son énergie vitale. Conséquence de la chose : une tempête éclate et, Ori, une entité enrobée d’une plume, tombe de l’arbre. Naru, un animal très affectueux à l’allure d’ours, prend Ori sous son aile. Ce dernier prend ensuite la forme d’un animal kawaii à mi-chemin entre un lapin et un chat (plus facile à manipuler qu’une plume, il faut être honnête). Pendant une courte durée, Naru joue la mère adoptive et ils vivent, tous deux, tranquillement en se nourrissant de fruits. Pas de chance, privé de Seyn, l’Arbre aux Esprits dépérit et c’est toute la forêt, non, le monde qui s’en trouve gravement touché. Le jeu débute ainsi sur la disparition prématurée de Naru. Ori, in extremis, sauvé par le reste de forces que possède l’Arbre aux Esprits, acquière alors un courage sans limite et décide de ramener Seyn. Sa mission consiste donc, simplement, pourra-t-on dire, à récupérer trois éléments vitaux qui permettront d’aider l’arbre séculaire. Bien sûr, Kuro, la chouette désormais aigrie et attristée, ne compte pas se laisser faire. C’est alors, dans un monde anéanti mais néanmoins féerique, que l’on retrouve une sorte de lutte à la David contre Goliath.

La quintessence du genre « Metroid-Vania » ?

C’est la tendance ces temps-ci. Dès qu’un jeu de plateforme apparaît, on lui intègre des éléments de Metroid par-là, des particularités de Castlevania par-ci. En effet, ces deux licences ancestrales ont délimité par mal de choses à ce niveau. Elles ont pu également conjugué le platformer classique avec des éléments de jeu de rôle, une évolution visible du personnage et des compétences qui permettront d’accéder progressivement à des zones, jusque-là inaccessibles. Ori n’est pas très grand. Il a beau être vif et rapide, son champ d’action n’est pas énorme. Dès le début du jeu, après avoir découvert que l’Arbre aux Souhaits pouvait communiquer avec vous, le petit personnage s’accompagne d’une entité volatile qui lui permettra d’attaquer. Oubliez les épées, les fouets et autres projectiles, Ori fait preuve d’audace en proposant un arme à projection multiple, intitulée la Flamme spirituelle, qui pourra toucher, donc, plusieurs ennemis en simultané.

Ori and the Blind Forest

Outre les compétences classiques qui vont permettre à l’animal de sauter plusieurs fois, de respirer sous l’eau, le jeu propose des choses vraiment sympathiques. Comme on peut le voir sur l’image ci-dessus, l’arbre de compétences est divisé en trois. La première branche influera sur la force physique de l’animal. On retrouvera (inspiration direct de la saga Mario) une sorte d’attaque rodéo, notamment. La seconde branche est plus « utilitaire« . Cela va de l »‘Aimant spirituel » pour attirer les objets/bonus à Ori à l’apparition des trésors à l’écran. Enfin, la dernière branche regroupe les compétences d’efficacité. Divers objets seront également récupérés au fil de l’histoire comme une plume de Kuro, la chouette, qui permettra à Ori de planer (coucou The Legend of Zelda : The Majora’s Mask !). Du connu, certes, mais du particulièrement bien intégré surtout.

Ori and the Blind Forest

Le jeu ne propose qu’une carte, assez généreuse, où il sera possible de zoomer pour voir les différents éléments à récupérer, le pourcentage de complétude de chaque zone. Forcément, chaque compétence permet d’accéder à des zones où il était impossible de se rendre, ce qui va naturellement créer un sentiment d’aller-retour. Ce point, qui peut paraître négatif, est partiellement gommé par des points de téléportation.

Ori and the Blind Forest

C’est tout ? C’est pas très original en fait ? En fait, si. L’affichage à l’écran est très minimaliste. Et le contraire serait dommage. Les éléments que l’on voit sur l’écran (l’image ci-dessus) montrent deux types d’orbe et des points d’expérience. Les orbes bleues permettent, notamment et surtout, de créer des checkpoints. Le joueur doit donc bien choisir le moment puisque cela consomme des orbes bleues. Les vertes ne sont rien d’autres que les points de vie. Enfin, le cercle chiffré au centre est la jauge d’XP qui se remplis au fur et à mesure, surtout en terrassant des monstres.

Ori and the Blind Forest

Dans Ori, les boss ne sont pas légions. Hors les présences répétées de Kuro que l’on n’attaque que rarement frontalement, la chose a été voulue ainsi, en réalité. Selon Thomas Malher, l’équipe n’a jamais voulue reproduire les poncifs des platformers 8/16-bits en coupant la progression de boss. « On a préféré des séquences frénétiques et excitantes » a expliqué Malher. Et, en effet, c’est bien plus là où Ori tape fort puisque l’intensité est à son comble à tout moment ou presque. Reste que le développeur exprime sa grande passion pour le jeu Shadow of the Colossus, de Fumito Ueda, qui, pour une fois, traitait les boss d’une façon très originale. D’ailleurs, on retrouve encore cette analogie au récit de « David contre Goliath« . Dans son ensemble, Ori n’est pas très difficile. Mais il est loin d’être aisé et relève vraiment du défi, surtout si on veut tout récupérer. En effet, certains passages, un peu tendus, demandent des compétences et du reflex. On notera ainsi un côté un peu die’n’retry qui, contrairement à certains projets qui se plantent un peu sur le sujet, ne sera pas frustrant mais proposera juste le défi que l’on attend d’un jeu de ce type.

Un exemple de prouesse technique

Ori and the Blind Forest
Des décors aux mille couleurs aux effets magnifiques et à la jouabilité précise et diversifiée, Ori and The Blind Forest bénéficie réellement d’une technique sans faille.

Ori propose tout ce qui se fait de mieux en deux dimensions. Usant du moteur Unity, l’équipe de Moon Studios a réussi à surpasser la concurrence. Chaque zone se révèle, au final, être une véritable oeuvre d’art. Si certains jeux sont parfois irréguliers, ce n’est pas le cas d’Ori qui nous propose des environnements très agréables tout du long. Ori and the Blind Forest est donc une grande réussite, une florilège de couleurs qui flatte sans cesse nos rétines. Il suffit de voir ces quelques images :

Au niveau sonore, c’est le dénommé Gareth Coker qui a composé la bande-son du soft. Aux dires de l’intéressé, avant le projet, il était terrifié de ne pas réussir à donner toute son ampleur au projet. Ce que l’on peut dire, sur le produit fini, c’est que sans la composition de ce talentueux compositeur, Ori and the Blind Forest n’aurait certainement pas eu le même impact. La BO du jeu apporte énormément à l’expérience. L’exemple type serait la piste 17 de la bande originale intitulée « Restoring the light, Facing the Dark » qui démontre bien la faculté dingue que Coker a à coller à l’ambiance et à l’intensité décrite par Moon Studios. D’ailleurs, voici la scène à proprement parler (à éviter si vous voulez découvrir le jeu de bout en bout mais on ne parlera pas vraiment de spoiler ici) :

Cette scène montre la nécessité permanente de précision du jeu. L’ascension de l’arbre Ginso est sans doute la première phase qui demandera de nombreux essais avant d’en voir le bout. 

L’après « Ori and the Blind Forest » ?

Petit hors-sujet. Dans une interview, Thomas Mahler, a fait comprendre qu’il ne voulait pas forcément s’enraciner dans des suites interminables. De plus, désormais la licence « Ori and the Blind Forest« , si on devait déjà la catégoriser comme telle, appartient corps et âme à Microsoft. Ce que l’on comprend serait que le studio envisagerait de revenir, notamment, sur un ancien projet portant le nom Warsoup. Il s’agit d’un FPS teinté de stratégie en temps réel. Dans le même entretien, délivré par le site GameIndustry, l’on apprend qu’il y a aussi Project Memoir. Là, on touche quelque chose de plus difficilement éditable, du moins par des voies traditionnelles. Project Memoir se présenterait donc, dans sa forme finalisée, comme un documentaire interactif où le joueur ferait la connaissance de Rudolf Vrba, un des seuls juifs à avoir pu s’échapper d’Aushwitz en avril 1944. Et là, outre la difficulté du sujet, on évoque un gameplay qui pourrait s’approcher des jeux narratifs de Telltale Games. Sympa !! Ainsi, s’il nous tarde de voir si l’excellent Ori and the Blind Forest aura une suite (Thomas Malher a dit, entre autres, que si un studio de cinéma voulait lui acheter les droits cinématographiques, ils n’étaient absolument pas contre, carrément, oui !), nous gardons un œil attentif sur le futur du studio Moon.

Conclusion

Ori and Blind Forest a beau ne pas réinventer la roue, le projet de Moon Studios, supporté par Microsoft, est un jeu excellent de bout en bout. Magnifique pour qui aime les univers enchanteurs et oniriques, le jeu est aussi réussi sur son fond que sur sa forme. Et que dire de la bande-son qui enrichit réellement l’ensemble. L’histoire a beau ne pas être très inspirée, Moon Studios a réussi à insuffler ce qu’il fallait pour que l’on se sente grandement investi. Un jeu intense, une exclusivité Xbox One/PC dont on pouvait avoir des doutes, et, sans doute, l’un des meilleurs jeux de l’année 2015 (même si elle est loin d’être finie). 

Plus :

  • D’une beauté inouïe
  • Une bande-son élégante, qualitative et très utile
  • Un genre « metroid-vania » très réussi
  • Un univers très cohérent
  • Un level design classique mais néanmoins ambitieux
  • Une difficulté équilibrée (le défi est là mais il n’y a rien de frustrant)
  • Et, enfin, un bestiaire plutôt varié

Moins :

  • Il faudra de la patience pour certains passages
  • Je ne serai pas le premier à le dire mais on évoquera les projectiles ennemis qui sont parfois un peu difficile à suivre

Note : 5/5

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