La doublette Jay Cormier et Sen-Foong Lim est de retour, après un passage sur Kickstarter ! Ces super-agents du jeu de société, ont créé le pendant ludique du comics hyper populaire de Matt Kindt, publié chez NY Times : Mind MGMT. The Psychic Espionage Game, sous-titre du JDS, annonce déjà certaines caractéristiques de Mind MGMT (Off The Page Games/Matagot/Surfin’ Meeple/Burnt Island Games), à prononcer Mind Management.
Depuis longtemps, l’agence Mind MGMT vient à bout, voire prévient certains des plus graves problèmes du monde. Ceci grâce à ses agent.e.s aux pouvoirs psychiques. Mais récemment, certain.e.s membres ont vrillé et désirent imposer leur vision d’un monde meilleur. Afin de les contrer, celle/celui incarnant l’agence devra dénicher 12 potentiel.le.s agent.e.s à Zanzibar, via les fameuses capacités. Ou bien encore survivre à 16 manches. Tandis qu’en face, les 4 renégat.e.s contrôlé.e.s par 1 à 4 personnes, tenteront d’éliminer leur ancienne structure. Ce qui sera envisageable en se trouvant sur le même bloc de la carte. Toutefois, il n’est pas sûr que ce soit le cas, par le côté « à l’aveugle ». Les informations croisées aideront, ce qui n’empêchera pas les ratés.
Chaque manche se découpe en 2 tours pour les 2 camps. En l’occurrence, celui des recruteuses/eurs et de l’avancée du jeton temps, puis 2 agent.e.s. Et rebelote, avec les 2 agent.e.s restant au 2nd tour. Tout ça sur une même phase. L’agence cherchera ainsi à trouver des recrues, en faisant correspondre des positions grâce aux déplacements du personnel chargé du recrutement. Mais également de 4 immortel.le.s. Nécessitant de croiser des positions requises par les 3 cartes tirées au début.
Des mouvements toutefois peu évidents, et à noter pas à pas sur son propre plan, puisqu’en tant que recruteuse/eur on ne profitera de la diagonale. Sauf pour se rendre sur ou partir d’un temple. Pratique à atteindre afin de changer de voie. Car on n’a le droit de rester 2 fois au même endroit. Par conséquent, attention à ne s’embrouiller et finalement se bloquer au milieu des cases où on serait déjà passé.e. Mais grâce aux capacités qu’on pourra utiliser plutôt qu’un déplacement, on aura l’opportunité de franchir une diagonale. Ce que savent faire naturellement les immortel.le.s.
Ce qui n’est pas le cas des agent.e.s qui se sont retourné.e.s. Pouvant se déplacer jusqu’à 2 positions, dans une direction adjacente. Et qui auront en outre l’occasion d’accomplir une action, entre demander, révéler, secouer et capturer. Demander permettra de questionner la/le recruteuse/eur, pour savoir si elle/il est passé.e par un endroit avec telle caractéristique dessinée, se trouvant dans la zone où figure actuellement l’agent.e. Une particularité de symbole qui n’est pas unique. Et si on nous répond oui, un jeton Pas s’ajoutera sur un des lieux. Relever sur sa carte les indices et probables places visitées, s’avèrera alors essentiel.
Et quand on tombera sur un de ces jetons, jouer l’action révéler fera dire à l’adversaire quand elle/il a transité par-là. Cependant, idem pour l’action demander, si un.e immortel.le. est dans le même coin, impossible d’employer ces actions. Contrairement à secouer, qui a les moyens de faire parler l’opposant.e. En proposant une caractéristique symbolisée sur le plan, dont on pense qu’elle figure sur une des 3 cartes de la/du recruteuse/eur. Si c’est le cas, il ne sera plus envisageable de contacter de potentielles recrues par ce biais. Enfin capturer, on l’a précédemment évoquée, consiste à demande à la/au recruteuse/eur de vérifier si on se trouve au même endroit. Et si oui, vous connaissez déjà le résultat.
Lors du tour des agent.e.s, il sera aussi possible d’user une fois d’une capacité spéciale ou d’un.e allié.e. Des conditions spécifiques existent en plus chez chaque pouvoir surnaturel. On n’agira donc à sa guise. Mais on retrouvera quand même une technique pour éloigner un.e immortel.le ou encore questionner la recruteuse/le recruteur, pour savoir si elle/s’il est espacé.e de maximum 2 cases de l’agent.e en question en ligne orthogonale.
On relèvera également qu’il existe de nombreux éléments secrets que vous révélerez durant MIND MGMT. Ceux-ci venant dans des packs scellés, pour une facette secrète encore plus intense. Précisons par ailleurs qu’à l’aide de l’application dédiée, on peut y jouer en solo et en coopération. Mais on n’a pu l’essayer.
Le matériel est assez énorme et attirant. Et une version MIND MGMT collector est aussi disponible, avec un contenu encore plus dément. Mais au-delà du physique pour le ludique, Matt Kindt propose 14 mini-comics inédits, pour le jeu. Qui en plus d’être de haute qualité, renforcent l’univers.
Conclusion
Les jeux de déduction renvoient souvent une certaine excitation et Mind MGMT ne déroge à la règle. D’autant plus par ce côté asymétrique, avec des protagonistes très différents.