Chronique jeu de société Sa-Rê

Enfants du Soleil, nous parcourrons plutôt les chantiers, pour devenir de Sa-Rê l’unique héritier ou héritière du trône. François Bachelart et les illustrations de Mara, nous embarquent dans ce voyage au nom de notre père, édité par Nostromo Édition et distribué par Atalia.

Sa-Rê

En vue de sélectionner son enfant la ou le plus digne de prendre sa place, parmi les 2 à 4 que vous serez, le dieu vivant Pharaon les lance dans une course d’entrepreneuriat. Chacun.e devant fonder une cité au bord du Nil, avec tout ce que cela comporte.

Si de bons choix dans les types de constructions s’avèrent essentiels, dont dans le placement pour accumuler les profits et réductions, il s’agira tout autant de contenir les révoltes des esclaves employé.e.s. Et pour rafraîchir les parties, 4 scénarios de fin sont proposés. Par conséquent, la demande finale changera, entre le simple besoin d’arriver à ériger une pyramide. Même s’il faudra en passer par un travail de fond. Ou tant d’une quantité d’un type de bâtisses par exemple.

L’architecture du jeu se développe en 3 phases principales, d’abord celle de détermination des chantiers. On sélectionne à son tour un ou deux genres de bâtiments, sans faire dans l’identique. Tout en sachant que lancer deux chantiers simultanément, est plus exigeant et donc augmente la jauge de révolte. À ne faire exploser lors d’une manche/séquence de travail, sinon on ne récoltera les fruits de son labeur.

Sa-Rê

D’ailleurs selon les catégories, on s’octroiera par la suite des effets. Produisant des ressources, en échangeant, diminuant la révolte de notre côté et accentuant celle d’autrui… La décision entre jardins, entrepôt, port et autres, vaut donc sur de multiples aspects tactiques.

Le deuxième grand segment, la saison de production, requiert de savoir s’arrêter à temps lors de la prise de carte(s) dans le sabot face visible. Plus on en saisira, plus on aura l’opportunité de récolter des biens. Tout du moins, tant que l’on n’aura produit de ressource.

Les styles varient évidemment et on peut notamment obtenir une carte à deux ressources. Mais poussant le curseur de révolte de tout le monde. Tandis que d’autres ne font que monter ce niveau. On peut également tomber sur un Choix d’Horus, obligeant à piocher les 2 suivantes. La mécanique s’articulera donc sur du stop ou encore, afin de ne devoir coucher son obélisque par obligation. Et ainsi d’être interdit.e de construire sur cette séquence, tout en délaissant ses ressources.

Sa-Rê

La phase 3 fait procéder à la construction des édifices. On usera de nos ressources, pour absolument en un tour façonner un bâtiment. Hormis les pyramides, où on pourra y revenir à plusieurs fois.

En marge des effets dont on pourra se servir et les ressources produites, afin d’éviter de perdre les restantes, on pourra les affréter par caravanes. Contre deux éléments pour chaque, avec une limite de 3 transports. Soit un calcul supplémentaire, tout comme celui de la limite de révolte devenant plus stricte, à force de voir sa cité croître.

Voir évoluer nos terrains, nous fait pleinement voyager dans l’Égypte antique, par le biais des dessins de Mara. On se plaît à les organiser, aussi pour leur charme visuel.

Conclusion

Le contexte historique de Sa-Rê, embaume de manière très intéressante le système de gestion ludique. La restriction par les révoltes, faisant travailler l’alchimie entre gain de ressources, draft, construction et placement. Un cocktail réveillant même les momies !