Plus que jamais à la mode dans le jeu vidéo, le cinéma et les séries, les ressorties, remasterisations et autres remakes comprenant des ajouts ou non, sont moindres chez le jeu de société. La tendance prend quand même en partie, grandement impulsée par Restoration Games. Parmi les quelques-uns ayant profité de cette vague, on en retrouve un mythique de 1986. Devenu désormais L’île Infernale – La Malédiction de Vul-Kar (Broadway Toys/Asmodée).
Jamais une introduction ne pourra rivaliser avec la publicité de l’époque de Fireball Island. Tant pis, on fera avec. Au moins, l’imagination de masse est de notre côté. Car durant ces 3 dernières décennies, Vul-Kar a eu le temps de préparer de nouveaux pièges pour empêcher les aventurières/iers de le voler. Cependant il est peut-être l’entité la moins dangereuse sur place. Car pour l’emporter en récoltant le plus de trésors et en prenant un maximum de photographies, vous devrez également vous assurez que vos consœurs/confrères n’exécutent pas mieux leur travail. L’île Infernale – La Malédiction de Vul-Kar pourra donc devenir la malédiction de quiconque. Puisqu’en parallèle à votre quête, vous n’hésiterez pas à lancer une boule de feu sur les autres. Et ainsi quitter ces terres en gagnant.e, via l’Hello-coptère.
Avec cette édition, on revisite pleinement le système de jeu de la licence. Au revoir les jets de dés, bienvenue aux cartes ! On oublie donc la facette pleinement hasardeuse des cubes (même s’il en reste un), pour inclure une plus importante dimension stratégique à L’île Infernale – La Malédiction de Vul-Kar. En plus d’un côté aléatoire, selon sur quoi on tombera. Les 2 versions n’ont donc plus rien en commun et, au niveau ludique, cette seconde surpasse déjà évidemment la première. Qui évoluait plutôt dans le jeu familial/jeunesse peu relevé, mais impressionnant dans son contexte. Désormais, les mécaniques veulent tenir la comparaison avec le décor. Et avec les démentes poursuites entre boules enflammées et personnages.
Vous devrez donc vous déplacer à l’aide des indications des cartes. Avec l’envie évidente de rejoindre des cases qui contiennent un symbole photo pour acquérir une carte correspondante. D’une couleur qu’on ne détient pas, mais encore faut-il qu’il en reste. On visera également les divers trésors. Et même tout bonnement le Cœur de Vul-Kar ! Toutefois, l’expérience est une véritable course, où on ne se fait pas de cadeaux. Porter ce plus précieux des joyaux n’est donc pas de tout repos. Les concurrent.e.s peuvent vous poursuivre pour le chaparder. D’ailleurs cette notion de vol et de case à une seule personne est à prendre en compte tout au long de la partie. On peut envisager de choisir telle direction, pour arriver sur une position qui nous semble sûre en cas de secousse. Sauf qu’avec un.e adversaire dans le coin, cela changera tout, puisqu’il faudra sauter l’espace occupé.
Suite à votre déplacement, vous devrez réaliser l’action de la carte. Généralement il s’agira de pivoter un élément. Soit un arbre, soit Vul-Kar en lui-même. Ce qui change la direction que prendront les potentielles boules qui tomberont sur l’île. Justement en en parlant, d’autres cartes vous quémanderont de pousser avec un doigt une boule Braise. Attention, on tient à cette précision d’envoi. Tant au niveau de la mécanique, par rapport au mix d’agilité et de puissance. Mais aussi pour le respect du plateau. D’ailleurs si vous éjectez la bille de celui-ci, vous perdrez un trésor. Tandis qu’un.e/des opposant.e.s qui aurai(en)t été touché.e.s ne perdra/ont finalement rien. Bien fait pour vous, vous n’aviez qu’à être délicat.e.
Si une carte Cataclysme est jouée, Vul-Kar crache les boules qui figurent actuellement dans la «Gueule à trésors». Il sera donc nécessaire d’être bien placé.e pour ne pas se trouver renversé.e, voire expulsé.e. Ce qui ferait perdre sa position ou encore un trésor. Mais offrirait l’occasion de récolter un Souvenir. Qui apportera un bonus pouvant devenir utile, comme un sac évitant de perdre ses trésors. Au fil de leur accumulation, les cataclysmes gagnent en boules de feu. Et suite à la 4e addition, la partie de L’île Infernale – La Malédiction de Vul-Kar se conclura. Idem si un.e participant.e réunit 3 cartes Photo de différents coloris. Hâtez vous donc de regagner l’Hello-coptère.
Si le jeu originel a marqué les esprits, c’est notamment de par son contenu physique. Privilégiant le remake avec ajouts, L’île Infernale – La Malédiction de Vul-Kar augmente carrément le volume des lieux. Et pas qu’un peu. On se retrouve en face de véritables chamboulements. Tant au sens propre, qu’au figuré. Néanmoins, on craint toujours à propos de la solidité. Si les images peuvent vous laisser croire à ces univers en plastique, craquant à peine sortis de la boite, il n’en est heureusement rien. Le matériel tient la route et cela s’avère primordial, pour supporter les multiples manipulations. Et forcément, les billes lui roulant dessus.
On rencontre moult autres importantes pièces réussies, aussi bien dans la qualité des matériaux, que visuellement et par leur impact dans le jeu. Des éléments faisant la différence par leur originalité et l’effet Wahou. Comme déjà pour l’échelle et les ponts, mais aussi le cristal cœur et les billes. Pour se prolonger jusqu’à l’imposante tête de Vul-Kar et le non moins massif Hello-coptère.
Conclusion
Considérablement plus intéressant d’un point de vue ludique que le jeu d’origine, L’île Infernale – La Malédiction de Vul-Kar est une grande réussite. Et en ce qui concerne son environnement légendaire, il a su être renversé en augmentant ses dimensions et ses traquenards. Le tout avec une solidité de qualité.