Chronique jeu de société Merv

Tout comme son marché, Merv (Atalia/Osprey Games) – Au cœur de la route de soie – de Fabio Lopiano et illustré par Ian O’Toole, nous proposera une ribambelle de saveurs, ici ludiques. Au sein d’un univers où on ne jouera pas nécessairement chacun.e pour soi…

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Fin du 12e siècle, la cité de Merv prospère dans tous les domaines. Commercial, intellectuel, religieux… Tout le monde le pouvant, converge vers la ville clé entre l’est et l’ouest, voire tout bonnement de la planète ! Une époque qu’on s’apprête à (re)vivre en s’affrontant, parfois en s’alliant face aux envahisseurs, à 4. En soulignant qu’il existe un mode solo. Établie sur 3 ans, composé de 4 tours chacun, une partie connaîtra en plus des séquences fixes. Celle de décompte des points sur chaque année. Et les attaques des mongols à la 2e et 3e. Ces dernières pimentant les sessions, malheureusement elles reflètent une triste réalité.

Chacun.e son tour, on devra suivre les nombreuses instructions à propos du déplacement et des agissements systématiques. Déjà une grande quantité de conditions, offrant un ton expert à l’ensemble. Avant même de songer aux stratégies à propos des multiples moyens de l’emporter. Tout d’abord, il faut envoyer notre maître d’œuvre sur une zone libre, parmi les 5 de la bordure en cours. Puis on active un des quartiers envisageables qui, s’il n’a pas de bâtiment, en reçoit un de notre part. On reviendra par la suite sur ces activations. Auparavant, concluons la base d’un tour complet.

Des ressources sont alors générées, y compris au sein du quartier avec des bâtisses du coloris identique. Et si jamais on atterrit là où se situe une construction adverse, la/le concerné.e tirera profit de ces fameuses ressources. Attention à bien gérer ses déplacements et les placements de ses 9 bâtiments, en vue d’éviter d’aider autrui ou justement de profiter de l’opposition.

Vient l’accomplissement d’une des 3 options. Soit l’action illustrée sur le quartier. Voire gagner des faveurs, soit la monnaie politique, nous offrant des points de victoire. Ou déployer un soldat dans la ville, mais pas n’importe où. Hormis les restrictions, il reste envisageable de le placer au niveau d’une bâtisse ennemie. De quoi gagner 2 points d’influence au lieu d’1, nous avançant sur la piste dédiée en vue de collecter des PV. Si le marché aux chameaux se trouve sur la ligne active, c’est le bon moment de bosser pour obtenir un bonus (marchandise, faveur, déplacement…) si on place un chameau sur la case dévolue. Encore faut-il qu’elle soit libre. Justement, pour qu’elles le deviennent toutes pour plus tard, on peut privilégier de se saisir de tous les animaux dessus, peut-être n’en reste-t-il même qu’un. Qui servira/ont donc après.

Enfin, quand on le désire durant notre séquence, on peut remplir un contrat en échange de ressources, parchemins et marchandises. Celui-ci nous octroyant des récompenses, à commencer par des PV. Revenons-en désormais aux quartiers et les actions à activer. Dont déployer un soldat et gagner des faveurs, que vous connaissez.

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On peut se retrouver également avec le caravansérail, une rivière de cartes au sein de laquelle on se servira contre des ressources (cubes) du même coloris. Ou blancs, étant donné qu’ils se substituent aux autres. Les contraintes sont, comme toujours durant Merv, multiples et donc éminemment stratégiques. Avec la possibilité de ne prendre que la première ou une avec un chameau dessus (qu’on prend à l’occasion) ou annexe à une dont c’est le cas. Et si besoin, on en disposera un là où il faut pour se saisir de celle souhaitée. Impossible d’aller trop vite en besogne dans sa récolte de diverses épices, puisque le maximum se trouvera en corrélation avec notre statut sur la piste d’influence.

Autre action envisageable selon la case, envoyer un serviteur dans une des 4 pièces du palais, pour qu’il devienne courtisan. Des endroits en rapport avec les autres thèmes, créant des répercussions sur ce qu’on pourra gagner en sus à plus ou moins long terme. Cela nous coûtera davantage au fil des arrivées, mais le retour en PV peut s’avérer fructueux. Tandis que la bibliothèque elle nous octroiera des parchemins, contre des cubes de différents coloris. On anticipe donc nos gains, capables par ce biais érudit de nous offrir des capacités spéciales à force d’accumuler ces parchemins. La première étant d’employer n’importe quel cube comme s’il était d’un autre type, cela colle concrètement à ce qu’on vient d’indiquer.

On continue avec les routes commerciales, permettant de faire ses emplettes. La mosquée, contre rétribution, nous verra nous déplacer sur la piste d’influence, avec bonus à la clé. Enfin les remparts à construire, qu’évidemment il faut payer avec une spécificité. Avec plus de points d’influence en découlant si on agit là où sont érigés des bâtiments adverses. Efficace méthode en parallèle pour protéger les siens des invasions.

Car vous n’avez pas oublié ces dernières ! Il sera indispensable d’y songer, puisque dès que les conditions de passage pour les mongols sont remplies, ils y détruisent tout. Les portes, remparts et autres soldats, sauveront les lieux concernés. Qui plus est, les bâtiments rapportent eux un PV chacun à leur propriétaire. Comme à peu près tout, du point de victoire s’y débloque à un moment ou à un autre. Idem en solo, où on affrontera un magistrat corrompu. On vous fera grâce des détails, nous demandant de jouer ses actions, par rapport à telle situation. Un solide divertissement en solitaire, soit un apport qu’on apprécie énormément.

Son plateau à la myriade de couleurs chatoyantes, rend magique chacune des visions de la création d’Ian O’Toole. Plus encore en y posant les pions et autres, offrant davantage de coloris, se déployant en 3D pour un rendu nous faisant littéralement voyager au sein de cette place. Mention particulières aux figurines de chameaux, géniales pour notre collection.

Conclusion

Affirmer qu’il s’agit d’une merveille, s’avèrerait assez ringard tant quiconque s’engouffrera dans cette facilité. Contrairement à Merv, qui lui n’officie pas là-dedans. Il privilégie une profondeur à plusieurs voies s’entrecroisant, poussant la stratégie à son climax.