En 2 briques : ludique, hmmm jeu de société. Pyramide, ah j’ai : Viceroy (Funforge) de Yuri Zhuravlev ! Bravo Pépita, mais sachez qu’en plus quantité d’artistes ont contribué à la dimension visuelle de ce jeu de bluff, d’enchères et de placement. On ne citera personne en introduction pour éviter tout favoritisme. Mais vous saurez tout dans quelques instants.
Une fois n’est pas coutume, nous nous penchons immédiatement sur le pan illustré d’un jeu de société. En démarrant par sa couverture signée Ilya Komarov. Vous découvrirez bientôt que Viceroy nous fait collecter énormément de personnages. Afin de les rendre charismatiques, pour ressentir d’autant plus l’envie de les acquérir, les dessins ont été confiés à plusieurs personnes. En l’occurrence, Yulia Alekseeva, alexius, Aleksey Balandin, Dmitry Burmak, Nikolay Dihtyarenko, Stepan Gilev, Pavel Guzenko, Roman Gunyavy, Dmitry Hrapovitskiy, Anna Ignatieva, Elena Kazey, Ilya Komarov, Roman Kuzmin, Anton Kvasovarov, Leopard Snow, Andrey Maksimov, Ekaterina Maksimovich, Ksenia Mamaeva, Georgy Markov, Mireha, Andrey Mironishin, Perchikk, Dmitry Prosvirnin, Pavel Romanov, Igor Savchenko, Pavel Spitsyn, Ruslan Svobodin, TopotoonPun, uildrim, Anton Zemskov et Alexey Zhizhitsa. Auxquelles ont ajoutera Sergey Dulin et Funforge Studio au design graphique .
Les 2 à 4 dirigeant.e.s de Viceroy chercheront à devenir la/le plus puissant.e dirigeant.e à la tête de Laar. Et ainsi rester dans les textes d’Histoire. Pour ce faire, il s’agira de mettre en place un vrai pouvoir pyramidale. Pas celui au sens figuré, quoi que, mais bien au propre en enrôlant divers protagonistes de différentes castes. Qu’on disposera ensuite de manière idoine au fur et à mesure en pyramide. En partant de la ligne du bas, pour monter jusqu’à un sommet, pour 5 longueurs en tout. Avec des associations de fragments de gemmes à réaliser entre ces cartes. Moyen de récolter des points de pouvoir, afin de sortir victorieuse/eux.
Durant les 12 tours, équivalant à la quantité de personnages potentiellement à recruter qui seront proposés au fur et à mesure, on procédera en premier lieu à une phase d’enchères. Les vagues viennent par 4 cartes, chacune accolée à un coloris de gemme. Sans rapport avec les morceaux qui figurent au bas et dans les coins supérieurs de la carte, pour les fameuses combinaisons sur la pyramide. Pour en acheter une, on devra l’échanger contre une gemme de la couleur demandée. Cependant en misant secrètement. Si bien que si une seule requiert telle couleur et que plusieurs la désirent, personne ne la récupèrera, tout en se défaussant pourtant des précieuses pierres. Car lors d’un tour, jusqu’à trois manches peuvent avoir lieu. Et celles non prises sur l’une avancent, mais restent disponibles. Tandis qu’une salve supplémentaire débarque.
Deux cartes peuvent donc solliciter une même gemme au passage N2. Si on est seul.e à avoir parié avec celle-ci, on sélectionnera un des 2 éléments. Dans le cas où nous sommes 2, on se mettra d’accord pour les partager. Mais si on n’y arrive ou si on est davantage, rebelote pour la perte de ressources, sans s’accaparer une carte. Dès qu’on en détient une, on ne participe plus à ces enchères. Ce qui s’avère également le cas si on passe notre tour. Toutefois avec bluff, puisqu’on fait croire qu’on met une gemme dans notre main, sauf qu’elle est vide à la révélation commune. Ce qui n’aura lieu qu’une fois par tour. Si au terme des potentielles 3 enchères on n’a rien récolté, on sera tout autant considéré.e comme ayant passé. Une situation permettant de glaner des gemmes. On réfléchit donc parfois à ne rien prendre, pour en accumuler.
Surtout que cette monnaie servira pour la phase de développement. Sur laquelle on peut également faire l’impasse, sans recevoir quoi que ce soit. Au fil de cette séquence, on pourra sélectionner une de ses cartes, jusque sur 3 manches. Mais lors de son introduction dans la pyramide, on devra en payer son coût. Inscrit dessus et grimpant selon la rangée. Néanmoins on peut y gagner par l’effet qui en découlera.
Au travers de récompenses allant de gemmes, à des jetons bonus de points finaux. Ou encore le piochage de cartes personnage et/ou loi, des lois pouvant rapporter gros lors des totaux. Ainsi que d’autres genres de jetons, à placer sur les cartes souhaitées de notre pyramide. Certains délivrent des points de conclusion, avec diverses conditions, à l’instar du niveau où ils se trouvent. Sans omettre leur valeur signalée. Mais d’autres ont également un pouvoir direct. Voire a posteriori. Comme ceux d’attaque, qui retirent 4 points à notre/nos rival.e.s/aux. Ce qu’on peut contrer via un jeton défense. On fera donc attention à bien s’équiper.
Avant le calcul et ces résolutions, on aura l’occasion de changer ses gemmes impures, crées par le combo des parcelles sur les cartes. En les remplaçant par une gemme dont on dispose. Et de ce fait, gonfler son résultat. D’ailleurs en parlant de gemmes, un placement bonus sera aussi envisageable sur les cartes, afin de se substituer à une d’elles à payer durant le développement de la pyramide.
Conclusion
Viceroy s’avère une véritable pyramide des genres. S’associant pour porter au sommet une stratégie de chaque instant et de grande envergure, pour montrer qui a Laar et la manière de diriger ce monde !