Partons à l’abordage du jeu passé sur Kickstarter de Keith Edwards, Stephen Lynch et Keaton Phillips. Nous blufferont-ils avec Pirate’s Mark (Puzzol Creative) ou s’agira-t-il d’une piraterie du monde ludique ?
Les 2 à 10 pirates qui s’affronteront, devront réussir à voguer au travers d’une mer de cartes, jusqu’à 130, mouvementée au travers des évènements de chaque manche. Avant d’avoir l’occasion d’en révéler, les joueuses/eurs devront successivement annoncer la quantité de cartes qu’elles/ils seront capables de retourner. Sans tomber sur une carte marque de pirate. Avec le besoin pour la/le suivant.e d’en ajouter au moins une à sa proposition. En revanche, on peut choisir n’importe quel chiffre ou nombre supérieur. Il s’avère ainsi envisageable de monter très haut, mais de risquer gros. L’opposition s’en servira en songeant que vous bluffez. Lors de son passage, une personne pourra l’affirmer. Vous mettant au défi de révéler autant de cartes que requise. Sauf que si une fameuse Pirate’s Mark est révélée, le défilé s’arrête, vous bloquant pour les annonces.
En revanche, pas encore d’élimination. En évoquant par la suite soi-même un bluff, à propos d’autrui. Elle/il s’exécutera de même et si un de ces éléments marquants est retourné, on revient dans la partie. On remettra alors la carte qui nous marquait, dans l’espace de jeu, tandis que les autres ne regarderont pas. La mémoire peut ainsi devenir essentielle, au même titre que l’assurance au cours des enchères et le bluff.
Mais si cela se déroule sans embûche, la chance sera passée et on sera éliminé.e.
Au fil de ces supplices de la planche, on ne sera plus que 2. On évoluera à partir de ce moment en duel, en sélectionnant une carte l’un.e à la suite de l’autre. Les marques de pirate, ne plus les capacités susnommées. Cependant quiconque déjà marqué.e, pourra revenir en jeu s’il reste plus de 10 cartes quand un.e des duellistes tire un baiser de la mort. On pourra alors, si on a été éliminé.e par une marque, annoncer qu’une Pirate’s Mark sera dévoilée dans les trois prochaines séquences. Ce qui n’agit donc pas avec les victimes des cartes hollandais volant, scorbut… Dans le mode un.e contre un.e, rien ne change dans l’approche, sauf la faculté de revenir dans la partie. Au lieu de cela, la/le première/ier à 5 marques a perdu. Le duel peut lui aussi se déclencher, cette fois s’il reste dix cartes ou moins.
Le Parrghhty Mode nous entraînera lui dans des rebondissements plus riches, via la spécificité des cartes chance et malédiction. Notons qu’avec l’extension, on peut inclure 5 personnes supplémentaires. Ce coffret comporte entre autres 5 nouvelles malédictions et chances, pour renouveler les sessions, même sans être une quinzaine. Tellement d’éléments entrent en jeu en tout, qu’on ne vous en confiera que quelques-uns. Une frange se doit d’être utilisée instantanément après dévoilement, une autre peut se conserver pour la suite.
On retrouvera des codes de la piraterie, valorisés visuellement par Keaton Phillips, comme jeter l’ancre, permettant de stopper son tour. Pratique pour moins risquer d’échouer sur un piège. La mutinerie offrira le moyen de forcer un.e adversaire à piocher. La vengeance de la Reine Anne est un des plus forts atouts, puisqu’on peut envoyer sa marque, vers un.e rival.e… Certaines cartes sont elles propres à ce dernier mode. Comme le combat à l’épée. Il tranchera notre enchère, obligeant l’autre à déterminer et s’accaparer la moitié de notre total à retourner.
Conclusion
Qu’on y évolue simplement, pour toute la partie bluff ou qu’on intensifie les évènements avec toutes les cartes spéciales, Pirate’s Mark conserve de l’intérêt marquant. Permettant de l’utiliser en jeu d’ambiance avec de la ruse ou avec plus de stratégie.