Auréolé d’une certaine réussite, 6 qui prend bénéficie d’une nouvelle édition, qui franchit un cap. Faisant de lui le désormais 6 qui surprend. Mais Wolfgang Kramer atteint-il réellement ce but ?
Pour que vous ne soyez pas complètement pris(e) à revers tout au long de l’article, apprenez que 6 qui surprend est un jeu d’élimination de cartes. Mais évidemment, l’on ne pourra agir comme on le désire et il sera primordial de respecter des règles. Tout en jouant stratégiquement quand l’opportunité se présente. Afin de se retrouver au final avec le moins de têtes de bœuf, par rapport à ses concurrent(e)s, en vue de remporter la partie.
En premier lieu, penchons nous sur le jeu de base. Auquel l’on peut tout à fait prend part avec 6 qui surprend. En gardant de côté les cartes spéciales faisant l’essence de cette version, mais qui ne servent justement que pour sa variante surprenante. Les 2 à 10 joueuses/eurs reçoivent chacun(e) 10 cartes Numéro, qu’il faudra placer au mieux au sein des 4 rangées du centre de la table. Ces dernières débutant toutes par une carte Numéro également. Ce type de cartes possède 2 informations. Un chiffre ou un nombre pour signifier son placement, que l’on distingue notamment sur les énormes têtes de bœuf signées Franz Vohwinkel. Ainsi qu’une à sept petites têtes de bœuf, les fameuses que l’on ne doit surtout pas accumuler.
Au fil de chaque tour de la manche, l’on répétera un processus. D’abord, déposer chacun(e) une carte face cachée devant soi. Que l’on révélera simultanément. La plus petite valeur offre pour ce tour le 1er choix. Et l’on monte jusqu’à la plus forte, qui obtient le dernier. En vue de placer sa carte dans l’une des 4 séries, selon 2 obligations. Tout d’abord, les valeurs de cartes doivent systématiquement être classées de manière croissante dans chaque colonne. Pas de chiffre 3, suivi du 1, puis du 72, du 49…
Seconde condition, il sera aussi indispensable de déposer la carte sélectionnée, dans la rangée où l’écart de valeur avec le dernier élément posé et sa propre carte, est le plus faible. Dans ce cas, l’on ne choisit même plus la série, ce qui peut bouleverser la tactique imaginée lors de sa réflexion à propos de la valeur prise. Ce qui demande une réactivité de chaque instant. Et parfois cela sera même inutile, car l’on se trouvera piégé(e).
Quand la/le joueuse/eur en cours ne peut plus placer sa carte, car sa valeur est inférieure à celles sur la table, elle/il devra récupérer la série qu’elle/il souhaite. Puis l’inclure dans sa réserve de têtes de bœuf, à comptabiliser à la fin de chaque manche. La carte trop faible sera alors jouée, comme démarrage d’une nouvelle colonne. Offrant éventuellement une donnée suffisamment basse, pour qu’un(e) ou des adversaire(s) qui étai(en)t dans la même déroute, y trouve(nt) une solution. De même si la rangée où vous pouvez ajouter la carte de votre envie est complète, à savoir de 5 éléments. Vous ramassez alors le quintet de cartes, direction vos têtes de bœuf. Tandis que votre carte, donc la 6e que vous tentiez d’ajouter et qui vous a fait prendre de futurs points de pénalité pour les totaux, se transforme en première carte de la section suppléante.
Vous comprenez désormais mieux la raison du nom 6 qui prend, mais cela peut déjà être comme un 6 qui surprend, étant donné que juste avant que la/le joueuse/eur ne pose une carte, l’on ne risquait potentiellement rien. Et là, 5 cartes et probablement beaucoup de têtes dans notre musette. Mais pas forcément, on peut d’ailleurs déjà les voir, puisque l’on dispose face visible les cartes, les unes à côté des autres. Permettant pour le premier genre de ces 2 situations délicates, de déterminer la série dont l’on écope, en fonction de la quantité de bœufs.
Une manche se termine quand l’assemblée a utilisé toutes ses cartes. On compte alors les têtes de bœuf de chacun(e) et conserve les scores, jusqu’à atteindre la limite fixée au préalable. L’auteur propose de stopper dès qu’une personne dépasse les 66. Mais, et l’on adore cela, il invite lui-même à modeler selon notre convenance ce règlement. Qu’il s’agisse d’un maximum de bœufs ou encore d’une quantité de manches, voire de temps si vous préférez. Après chaque manche, l’on mélange toutes les cartes, dont les éventuellement laissées à part si l’on est moins de 10, avant de passer à une nouvelle distribution et pioche des 4 colonnes.
En plus de cette approche classique, il existe 2 variantes. Avant même 6 qui surprend. Une où l’on connait les cartes en jeu, puisqu’on les déterminera selon la quantité de participant(e)s, plus 4 cartes. Donc si l’on est 8, il en faudra 10 par personne + 4, soit 84 éléments. Et l’on peut ainsi décider de retirer les cartes à la valeur supérieure de manière basique. Mais aussi être plus tordu(e)s, en en enlevant dans chaque dizaine, comme bon nous semble, afin de créer des trous. Cependant, tout le monde doit savoir lesquelles sont en jeu. Même si l’on reste dans une distribution aléatoire et les garde face cachée. Contrairement à l’autre variante, où les cartes sont installées face visible. Pour que l’on puisse à tour de rôle en sélectionner une, jusqu’à atteindre sa dizaine.
Afin de devenir 6 qui surprend, il fallait une variante encore plus mouvementée. Celle-ci est permise grâce à 28 cartes spéciales, figurant dans 7 catégories. Cette fois l’on évolue de 2 à 8 sur 2 manches et détient 12 cartes Numéro, plus 3 spéciales. Le reste est identique, on crée un quatuor de sections au hasard et joue comme précédemment expliqué. Sauf qu’à présent, avant de poser une carte Numéro, l’on peut en utiliser une Spéciale. Chacune ayant son propre effet. Précisons qu’elles ne vont pas dans les séries et sont défaussées quand leur spécificité est passée. Certaines durant davantage de temps.
On retrouve ainsi Insérer, qui permet de ne pas être tenu(e) de disposer sa carte Numéro à la fin d’une série. Et donc de pouvoir se servir d’une valeur trop petite pour poursuivre une rangée. On évite la punition en plaçant, tout en respectant l’ordre croissant, par exemple son 28, dans celle où se trouve le 14, suivi du 39. Mais si vous ne possédez pas un tel atout, jouer 7 Qui Prend prolonge une série. On ne récupère donc pas les 5 éléments déjà là, si l’on en place un 6e. Il est tout autant envisageable de l’employer avant d’en arriver là. Autre solution pour se dépatouiller d’un souci semblable, 5e série. Cette fois, votre nouvelle carte Numéro ouvre une 5e voie. Qui n’est toutefois pas éternelle. Quand une colonne est avalée, l’on repasse à 4.
La situation peut souvent évoluer pendant un tour, ce qui risque régulièrement de vous faire regretter votre carte initiale pour celui-ci. Mais vous n’en saviez rien que d’autres renverseraient la donne, grâce à de plus faibles valeurs leur offrant la priorité. Heureusement, Remplacer permettra de l’échanger, contre une autre carte de sa main. Pouvant éviter de recevoir une rangée dans ses malus, si l’on en prend une qui peut être disposée normalement. Autre technique, Glisser. Cette fois, l’on agit sur une carte déjà en place, que l’on envoie sur une autre section. En vue de débloquer un endroit pour y ajouter sa carte Numéro.
Si les cartes spéciales peuvent généralement se cumuler au sein d’une même ligne, comme par exemple une avec 7 Qui Prend, se voyant inclure une carte Numéro via Glisser, cela n’est pas toujours le cas. En l’occurrence le Stop, qui bloque une série. Ne comptez alors plus sur cette dernière pour y Glisser une carte, voire en sortir une avec Glisser également. Ni même en additionner de manière normale. Et elle ne pourra pas non plus être ramassée. Même en cas de sanction où l’on doit déterminer la rangée à récupérer. Enfin, Négatif = Positif propose de sélectionner une carte d’une série que l’on vient de récolter, pour se servir de ses têtes de bœuf de façon inversée. On en retire cette quantité, à son total en cours.
Par ailleurs, on pourra profiter de ce ramassage. Mais aussi de chaque ramassage personnel d’une ligne, pour défausser une carte spéciale de sa main. Contre une nouvelle à piocher au hasard. Avant de commencer la 2e manche, en plus de la nouvelle distribution de cartes Numéro, l’on conserve les spéciales que l’on détient peut-être encore en main. Auxquelles s’ajoutent 3 nouveaux éléments pour chaque participant(e). Sauf s’il n’en reste pas assez à partager. On adapte le cas échéant, en ne donnant qu’une ou 2 cartes supplémentaires.
Conclusion
Les incessants bouleversements, sur lesquels l’on se doit d’anticiper en imaginant des possibilités, tout en devant souvent revoir sa tactique en temps réel, voire être contraint(e) de jouer d’une certaine manière, secouent déjà les parties de base. Mais en tant que 6 qui surprend, l’on grimpe même de plusieurs niveaux, tellement le jeu en devient dément et davantage stratégique grâce aux cartes spéciales.