Il est trop tôt pour savoir si Emiliano Venturini sera le plus grand architecte des jeux de société. En attendant, il nous propose de devenir la/le meilleur(e) en ce qui concerne les défenses de la ville de Montmurail.
Le roi s’inquiète et pour cause ! Lui qui rêve d’établir une ville aux ressources inépuisables. Constituée de bâtiments tous plus importants les uns que les autres. Avec la volonté de faire perdurer cette donne et ne jamais manquer de rien. Soit typiquement ce qu’adorent les Vikings. Eux qui sont constamment à l’affut de potentiels pillages. La prospérité a un coût. Le roi le sait et convie les meilleurs architectes du pays, pour fortifier le domaine. Mais le travail est loin d’être simple. Qui sera la/le N1 des architectes ou des archi-traitres, qui récoltera le plus d’argent ?
Sachez d’ailleurs que l’on pourra être de 2 à 4 participant(e)s avec une boite de Montmurail, et jusqu’à 8 si l’on en possède 2. Pour être sur un même pied d’égalité, les tuiles Quartiers sont disposées de la même manière sur chaque plateau. Un(e) joueuse/eur choisit le type et la position de la première et tout le monde suit cette consigne. Puis un(e) autre détermine la tuile suivante… Et l’on continue jusqu’à ce que les plateaux soient prêts. Les préparatifs se concluent avec la tour à dés. Celle-ci indique les types de bâtiments que désire le roi : puits, marché et église. On jette un dé dans chaque dans fente et regarde les résultats. Le chiffre que montre un dé, correspond à la quantité de telle bâtisse que demande le roi. Il s’avère donc indispensable d’en retrouver autant dans sa ville, pour réussir son œuvre.
Deux grandes parties, appelés Âges, constituent Montmurail. Les 2 imposent aux architectes de commencer par construire leur ville. Lors de chaque tour, l’un(e) d’elles/eux envoie le dé Construction. Ce dernier détermine la forme et la taille des remparts que l’on doit ajouter à sa propre ville. Une trajectoire rectiligne, un L… Des possibilités plus ou moins pratiques. Il est évidemment envisageable de les positionner comme l’on veut. Qu’on les tourne vers la gauche, en bas… par rapport à la manière dont on les découvre sur le dé selon où l’on se trouve. Obligation par contre de les poser sur les rues libres du plateau.
Aucune superposition, ni de rempart bougé. On ne passe pas non plus à travers l’herbe ou les bâtiments. Notre réputation d’architecte est en jeu. Durant cette phase de construction, tout le monde joue dans son coin. Pas d’espionnage industriel ! Lorsque l’assemblée a terminé, on passe à un nouveau tour. Si besoin, fixez un temps limite. Sinon certain(e)s ne termineront jamais. Toutefois avant de se lancer dans une nouvelle manche de construction, il est possible de clamer avoir fini sa ville. Ce qui est évidemment vérifié. Celle-ci s’avère terminée seulement si l’on a réussi à former un espace clos via ses remparts, contenant les bâtiments exigés. Si davantage se trouvent en ces lieux, cela ne pose aucun souci.
Dans l’éventualité où des remparts se situent en dehors de votre ville, voire en son sein mais sans importance sur votre protection, vous vous en débarrassez. Conclure au plus vite sa création est immensément important, puisque cela permet à chaque nouveau lancer de dé, de récolter non pas des remparts, mais des sous. Un repère chiffré se trouve à côté de la forme de remparts demandée. On récupère donc autant de pièces que le cube l’indique. Ceci jusqu’à ce que chacun(e) ait terminé sa délimitation.
Une fois ce stade atteint, on comptabilise les pièces et Vikings au sein de notre ville. On prend ainsi autant de pièces qu’il y en a de présentes. Mais aussi la même quantité de jetons Viking, que de guerriers dénombrés. Peut-être 0 d’ailleurs. La/le joueuse/eur avec le plus de jetons Viking a le malheur de voir sa ville envahie. Elle/il le retourne face Invasion et remet son ou ses éventuel(s) autre(s) jetons dans la réserve. Tandis que son ou ses adversaire(s) conservent face Viking celui ou ceux qu’elles/ils viennent de recevoir. On retire tous les remparts et l’on s’envole vers le Second Âge.
On prend les mêmes et on recommence. Le déroulement est identique à celui que l’on vient d’expliquer. Sauf que désormais la personne avec le moins de jetons Viking au final, remporte le Bouclier du Roi. Un élément qui octroie 3 pièces supplémentaires. S’il y a une ou des égalité(s), chacun(e) glane 3 sous. Rien ne change à propos des jetons Viking. Celle ou celui qui en aura le plus sur ce tour, connaitra une invasion et devra retourner un de ses jetons. Chaque concurrent(e) ayant subi un tel évènement, perd 5 pièces par invasion. On procède aux totaux et celle ou celui qui détient le plus d’argent gagne la partie.
Immense atout de Montmurail, sa tour ! Bien sûr, le plus important reste toujours la qualité du jeu au niveau ludique. Néanmoins, un objet qui sort du lot sait ajouter de l’attirance. Le matériau étant de qualité, on le monte sans aucun souci et sans la crainte de la dégrader. D’ailleurs on a le plaisir de découvrir qu’on ne l’abimera pas par le besoin de la démonter et remonter plus ou moins régulièrement, n’existe pas. Tout simplement car la boite est conçue pour que l’on puisse la ranger sans la défaire. Très bonne idée, que l’on espère constamment retrouver, mais cela est loin d’être systématique car pas toujours pratique.
Génial pour la transporter sans lui faire de mal et sans perdre de temps à la reconstruire. Car à propos du rangement, nous préférons notre méthode alternative. L’exposer sur un meuble, avec des figurines autour. Les remparts s’avèrent également de très bonne facture et continuent d’accentuer le réel impact de ces objets sur le jeu. On se fond littéralement dans l’univers de Montmurail, grâce à tous ces détails. Sabrina Miramon a ainsi effectué un travail double, puisqu’en plus du côté pierreux, on retrouve celui plus « terre-à-terre » des plateaux et tuiles.
Conclusion
Très riche de par ses multiples possibilités dans l’installation de base, celle des remparts s’en retrouve accrue. Montmurail en devient un jeu éminemment stratégique, tant l’on se doit également de composer avec la rapidité et le besoin d’éviter de laisser des Vikings dans la ville.