Il y a des choses qui ne se décrivent pas, qui ne font que se vivre. Pourtant, ça va être ici l'objectif, voire pire, le défi. Pour ce projet scénarisé et mis en scène par le libanais Josef Fares, on retrouve un essai vidéoludique d'une profondeur rare qui laisse des traces à quiconque s'y plonge. Pour ceux qui ne savent pas de quoi il s'agit, le titre « Brothers » porte particulièrement bien son nom. Son sous-titre « A Tale of Two Sons » tout autant. Sous une durée de vie généralement jugée un peu faiblarde (mais ne dit-on pas qu'il est préférable d'avoir une intensité constante au détriment d'une longueur blasante ?), on retrouve là une des meilleures productions de l'année 2013.
Le pitch est simple : deux frères, un grand, visiblement destiné à reprendre le flambeau familial, et un petit, faible, peureux mais terriblement joueur et plutôt naïf. Leur vie n'est pourtant pas si simple. Leur mère a péri en mer il y a quelques temps devant l'impuissance du cadet. Et voilà que le père souffre subitement d'une maladie fatale. Livrés à eux-mêmes, ils se voient imposer une quête où il leur faudra récupérer un élixir qui se trouve à des lieux de là. C'est ballot, et complètement imprévu, mais ça donne l'occasion de découvrir un monde aussi vaste, unique, et aussi enchanteur que cruel.
Brothers A Tale of Two Sons propose une expérience vraiment incroyable. Autant au niveau des yeux (le moteur Unreal Engine 3 faisant encore des merveilles) qu'au niveau du gameplay. Et dans un premier temps, c'est par son gameplay inventif que le jeu se démarque de tout ce qui a été fait jusqu'à ce jour. De prime abord, avec deux personnages, on s'attendait clairement à un jeu coopératif. Deux manettes, deux joueurs, et le tour est joué (c'est d'ailleurs ce qui avait été réclamé par le studio à Josef Fares à l'origine). Eh bien, non. Les deux personnages devront être contrôlés par un seul et même joueur, et via une seule manette de jeu. Le joystick gauche est dédié à l’aîné et le droit à son petit frère. Si le déplacement est aisé quand ils sont placés du bon côté, cela vire à la gymnastique mentale lorsqu'ils se mettent naturellement à se croiser. Associé à cela, on retrouve un bouton d'action (L2 pour le grand frère et R2 pour le petit frère). La tension est alors permanente puisque l'on passe son temps à maintenir l'un pour faire monter son frère à une corniche, soutenir le plus peureux quand il faut se mouiller les pieds, actionner un mécanisme quand l'autre joue l'appât pour une bête cent fois plus grosse qu'eux. Ainsi, c'est malgré tout une coopération dans l'âme mais une quête solitaire mais très fusionnelle qui nous est proposée.
Au début, les deux frères ne se rendent pas encore compte de la difficulté de leur tâche. L'insouciance est encore bien marquée dans le gameplay : ici, la fratrie doit traverser le champ en évitant de se faire mordre par un chien.
Il est impensable d'imaginer la présence de l'un sans l'autre. Le grand frère envoie fréquemment son petit frère en haut d'une corniche pour être tirer à son tour. Le vestige d'échelle se présente comme le témoignage d'un chemin qui n'est plus fréquenté depuis des lustres.
Plusieurs messages s'entrecroisent dans le jeu du studio Starbreeze Studios. Tout d'abord, on retrouve un lien fraternel extrêmement fort. Ce lien est fort dans les sentiments qu'il véhicule mais surtout pesant (dans le bon sens du terme) dans la crainte de perdre son quasi-âme sœur. Cela se marque clairement dans la majorité des phases de jeu (dont une en particulier liant littéralement les deux protagonistes ensemble). En fait, en pesant les mots qui vont suivre, il est vraiment rare de voir autant d'impact sur le contenant et le contenu dans un même projet vidéoludique. En cela, le jeu fait office d'exception. Par la suite, on retrouve le classique thème du rite du passage vers l'âge adulte. Si le plus âgé semble avoir plus d'expérience que son frère, naturellement, chacun, à leur manière va perdre progressivement son insouciance et son juvénilité et fera face à ses craintes les plus profondes. Cela se marque tout du récit mais explose complètement dans la dernière ligne droite.
Leur tâche est de taille mais parfois la contemplation permet de réfléchir quelques instants au parcours effectué. Ces séquences, d'apparence inutile, sont pourtant là pour indiquer la direction future aux protagonistes.
Enfin, ce qui pourrait également venir à l'esprit, c'est la notion de « partage » et d' « union ». Si cela peut paraître terriblement cliché, ces deux notions deviennent plus vraies au fur et à mesure de notre progression. Comme un ultime moment dont on se surprend à vouloir profiter de chaque seconde, malgré les difficultés, le jeu nous donne l'impression de vivre un condensé d'une aventure épique en quelques heures seulement. Au début, le contrôle distinct des deux personnes dérange. On a envie d'être libéré de cet étrange choix technique et de n'en contrôler qu'un seul à la fois, pensant qu'on sera bien plus efficace comme ça. En réalité, l'intérêt d'une union (l'union fait la force dit-on si souvent) n'aura jamais été aussi authentique et véritable et cela devient tout à fait logique et indispensable au fur et à mesure.
Les deux frères peuvent compter sur des alliés temporaires. L'une des premières séquences émouvantes du jeu.
La qualité des thématiques traitées est impressionnante. Aucune indication verbale nous indique quoi que ce soit, on apprend les choses uniquement par le contexte. Tout ce que l'on entend de la part des personnages, ce sont des borborygmes. On retrouve finalement pas mal d'analogies avec certaines perles ludiques telles que les productions de Fumito Ueda (Ico, Shadow of Colossus,…) qui tendent, parallèlement, à créer un détachement de toutes les choses connues (nos repères, en d'autres termes) et nous raccroche à ce que n'importe qui pourrait comprendre. Josef Fares distille ainsi des touches d'universalité dans un contexte – dans son côté le plus noir et déchirant – que nous ne connaîtrons pourtant jamais (je l'espère en tout cas). Notez que comparé à Ico, la complémentarité des personnages reste ici entière et comme je le disais, est totalement indiscutable. Ce qui rend le concept assez unique.
Pour revenir vaguement sur la technique, on retrouve le suédois Gustaf Grefberg à la musique. Naturellement, son travail contribue énormément à l'ambiance extraordinaire du jeu. Hors une ambiance particulièrement réaliste et enivrante, un thème particulier, que l'on entendra tout au long de l'aventure, sera très significatif. Ce motif vocal est rempli de sens. Il décrit un fatalisme réel, un courage qu'on ne peut trouver que dans le partage fraternel, le danger permanent et une impression que notre but n'est plus si loin, donnant un réel espoir alors que tout semble basculer.
Hors son transfert permanent d'émotions, Brothers n'oublie pas d'être un jeu au gameplay éprouvé et varié. Des énigmes et des passages plus complexes que la moyenne qui sont toujours très intéressants mais jamais frustrants.
En plus d'être un moment d'émotions intenses, Brothers : A Tale of Two Sons compense sa relative courte durée par une inventivité renouvelée à chaque instant. Tellement variée que le jeu en devient particulièrement addictif, ou du moins, pousse singulièrement à l'envie de progresser davantage. Si l'on devait reprendre les paroles de Josef Fares (cf. Games n°2), il y a « clairement trop de jeux qui se perdent à [se] recycler seulement pour durer plus longtemps ». À cela, je ne peux être que d'accord sur l'intérêt d'un jeu fort et intense en lieu et place d'un ennui redondant. J'en ai évidemment trop dit (surtout pour une chose indescriptible). Selon votre sensibilité, Brothers : A Tale of Two Sons devrait être une expérience vidéoludique inoubliable.
Les plus :
- Un visuel enchanteur
- Un gameplay (deux personnages pour une seule manette) innovant et réussi
- Une émotion très forte
- Un petit prix (4,99€ sur la PSS) compte tenu de la qualité de l'expérience
Les moins :
- Forcément trop court !
- Peut-être un peu trop contemplatif pour certains ?
Note : 5/5