De Versus XIII à Final Fantasy XV
En 2006, Square Enix nous présentait dans un splendide trailer en images de synthèse Final Fantasy Versus XIII, un épisode PS3 qui se voulait plus sombre mais également plus réaliste qu’à l’accoutumée, on pouvait déjà y apercevoir notre prince déchu, Noctis, en train de rosser une vingtaine de soldats impériaux avec classe et désinvolture. Dès lors, le jeu ne cessa de faire parler de lui en bien, grâce à ses qualités graphiques, ainsi que son système de combat impressionnant; Mais également en mal, du fait de l’attente qu’il suscite, ainsi que de ses problèmes de développement.
Néanmoins ce dernier marqua les esprits à chacune de ses trop rares présentations. Les années passèrent et de nombreux joueurs commencèrent par tirer une croix sur ce Final Fantasy au potentiel démesuré, à tel point que pour beaucoup, celui-ci fut rangé sous le nom d’arlésienne ou encore de chimère vidéo-ludique.
E3 2013, Final Fantasy Versus XIII revient sous le nom de Final Fantasy XV par le biais d’un trailer qui décroche la mâchoire de n’importe quel joueur normalement constitué. Pourtant, après neuf ans d’attente, un changement de titre ainsi que de support (sur PS4 cette fois), nous étions en droit de nous demander si la quinzième fantaisie était aussi chimérique que l’une des célèbres invocations qui parsèment la saga. Mais grâce à cette démo, nous avons enfin notre réponse, certes il reste encore de nombreux points à régler, mais même s’il ne s’agit ici que d’un bref aperçu de ce que sera le jeu définitif, nous pouvons tout de même présager que cette chimère ressemblera plus à un Bahamut à l’apogée de sa puissance plutôt qu’à un bon gros Chocobo.
Un prince sans le sou
La démo commence alors que nos quatre compagnons d’infortune se réveillent difficilement, sur le son d’un portable on ne peut plus strident. Ignis, Prompto et Gladio s’entêtent à réveiller sa Majesté Noctis Lucis Caelum ( heureusement appelé Noct’ par ses amis), Prince héritier du royaume Lucis et flemmard professionnel de surcroît. Notre belle brochette de minets nous ouvre alors leur tente sur un décor d’une beauté à en perdre haleine.
Nos quatre potes de galère contraints à jouer les randonneurs.
L’objectif de cette démo est ainsi révélé, la voiture permettant à Noctis et à ses amis de voyager est tombée en panne, et les frais de réparation s’élèvent à 24000 Gils. Afin de restaurer cette dernière, nos quatre compagnons ont alors la merveilleuse idée de chasser un Behemoth (célèbre et puissant monstre de la saga) appelé Mortœil sévissant dans la région de Duscae, et dont la tête est mise à prix pour la modique somme de 25000 Gils. Malheureusement pour Noctis et son « escorte royale », la tâche va se révéler bien plus ardue que ce à quoi ils s’attendaient…
Plutôt que de vous spoiler la totalité de la démo, je préfère maintenant m’attarder sur son aspect technique ainsi que sur son système de jeu.
La superbe décapotable de son altesse royale est avancée, en échange de 24000 Gils…
Un prince à la campagne
Passons le character design très réussi de Tetsuya Nomura, devenu la cible des « haters » depuis son travail sur Final Fantasy X, pour parler des graphismes : ça claque. C’est la seule chose qui nous vient à l’esprit au moment où les rayons du soleil parviennent à Noctis dès sa sortie de la tente. Quels que soient les dires (d’ailleurs véridiques) au sujet des problèmes de framerates, d’aliasing ou encore de certaines textures grossières, ce bref aperçu du jeu reste pourtant sur le podium des trois plus beaux jeux à ce jour, et tout simplement du plus beau jeu en monde ouvert qu’il m’ait été donné de voir. De plus, il faut rappeler qu’il s’agit ici de la version 1.5 du moteur Luminous Studio, puisque la version définitive du jeu sera la 2.0.
On commence notre aventure sur une parcelle de la gigantesque région de Duscae, qui est bien plus importante que ne l’était celle de MGS Ground Zeroes par exemple. Une partie de la faune locale est composée d’animaux inoffensifs voir non-agressifs, en tout cas si vous ne les attaquez pas, mais également de terribles prédateurs. Quant à la plupart des monstres extrêmement dangereux, ils pointeront le bout de leur nez une fois la nuit tombée. On pourra notamment compter sur les soldats Magitech envoyés par l’empire de Niflheim pour mettre des bâtons dans les roues de Noctis et de ses trois comparses.
Le relief de Duscae est essentiellement composé de montagnes, de plaines, de forêts très denses et de lacs qui reflètent de manière photo-réaliste les créatures gigantesques qui s’y baignent.
Ce qui rend notre promenade champêtre extrêmement attrayante. Il n’est malheureusement pas possible de nager pour l’instant, mais nos vœux seront normalement exaucés dans la version définitive du jeu.
Les plaines de Duscae, résumées ici en une seule image
La plupart des animations sont sublimes, les personnages ont une classe rare dans leurs déplacements aux postures pourtant irréalistes. La vélocité de Noctis à effectuer un demi-tour en glissant au sol tout en s’appuyant sur la main, à combattre, ou encore à enjamber les obstacles, tout ici est empreint d’une grâce particulièrement stylisée dont seuls nos amis Nippons ont le secret. Ainsi, presque chaque action et déplacement en combat s’accompagnent de gerbes lumineuses… Tout simplement splendide.
Un jour mon prince viendra… vous refaire le portrait !
Pour la première fois dans la saga canonique de Final Fantasy, les combats sont en temps réel à la manière d’un Action-RPG.
Ce système de combat a l’avantage d’être incroyablement nerveux malgré de légers soucis de camera dans les endroits exigus. A la fois simple et profond, technique et exigeant, cela vous demandera de nombreuses heures avant de pouvoir dompter Noctis et ses capacités hors du commun. Pour résumer, le personnage principal peut entrer en mode offensif grâce à la touche R1 (les attaques grâce au bouton carré et les techniques spéciales grâce au bouton triangle) ou défensif (les esquives et les contres) grâce à la touche L1.
Notre héros a également la possibilité de se téléporter sur de courts espaces mais aussi sur de longues distances en projetant son épée sur un ennemi ou sur un élément du décor spécifique, ce qui lui permet de rester en hauteur afin de régénérer plus rapidement ses PV (Points de Vie) et PM (Points de Magie)
Lorsque le combat est trop rude, mieux vaut prendre la poudre d’escampette à dix mètres de hauteur. Notons qu’il est également possible de se cacher derrière certains éléments du décor (comme les rochers) pour se régénérer.
Noctis a notamment la faculté d’invoquer des armes pendant le combat : épées à une main ou deux, lances, hallebardes, etc. à l’aide d’une simple pression continue sur le bouton carré.
Grâce à une pression sur le pavé tactile, le combat sera automatiquement figé et une fenêtre de classements des armes apparaîtra, c’est à travers cette fameuse interface que se trouve toute la profondeur du système de combat. Chaque arme pourra être associée librement à une certaine fonction durant vos échauffourées.
Par exemple, si je place l’épée sanguine dans la case « Assaut », qui correspond à la première attaque d’un combo, alors à chaque pression sur le bouton d’attaque carré, Noctis utilisera l’épée sanguine contre un ennemi, si la pertuisane est assignée à la fonction « Enchaînement », alors en appuyant sur carré et en gardant ce même bouton appuyé, notre héros utilisera dans un premier temps l’épée sanguine puis enchaînera avec un combo effectué à l’aide de la pertuisane. Il faudra également définir une arme d’exécution, ainsi, à chaque fois qu’il restera peu d’énergie à un ennemi, Noctis utilisera l’arme associée à la fonction « Exécution » pour l’achever. Mais ce n’est pas tout, car l’on peut aussi associer une arme particulière lors d’un saut ou d’une esquive.
L’interface de classement des armes pour les combos, paramétrable même en combat. Chaque capacité spéciale liée à son arme respective y est précisément expliquée.
A vous de jouer avec ce système en fonction des ennemis que vous rencontrerez, tout en prenant en compte que les épées à une main sont beaucoup plus rapides lors d’un combo, mais demeurent très faibles contrairement aux armes à deux mains, beaucoup plus lentes mais d’autant plus puissantes. A vous de paramétrer ce système au gré de vos envies. Chaque arme dispose de surcroît d’une capacité spéciale activable grâce au bouton triangle.
En bref, ce système, malgré le peu d’armes à disposition dans la démo peut d’ores et déjà se vanter d’être d’une rare simplicité mais également d’une profonde richesse, on imagine déjà ce que celui-ci deviendra grâce aux nombreuses armes récupérées.
Après quelques minutes de jeu, on comprend la volonté de Hajime Tabata d’avoir voulu conserver une idée aussi simple que : en maintenant la pression sur le bouton carré, j’attaque en continu. En effet, durant un combo, selon l’arme appropriée, l’ennemi a peu de chance de se défaire de vos assauts, on peut alors tranquillement s’occuper de sélectionner à l’aide des touches directionnelles, la compétence que l’on va utiliser grâce au bouton triangle, afin d’infliger encore plus de dégâts à votre adversaire.
Comme je le disais précédemment, Noctis a également la faculté d’esquiver moyennant PM (Point de Magie) en maintenant le bouton L1 enfoncé, l’esquive peut permettre de contre-attaquer certains assauts ennemis grâce à une pression sur le bouton carré au bon moment, de plus, chaque contre attaque est différente selon l’ennemi qui vous fait face. La classe.
Les combats à la fois techniques et exigeants, sont d’une rare intensité.
Alors que la moitié des fonctionnalités comme la magie ou les attaques combinées n’ont même pas encore été implémentées, de même que la gestion des invocations (même si l’on en a un aperçu assez incroyable dans cette démo). Ce système de combat nous montre déjà l’étendu de sa richesse et se révèle amusant dès les premières minutes. Nonobstant son système d’esquive qui aurait pu se révéler très vite « cheaté », on constate avec joie qu’il n’en est rien, les combats se révèlent d’ailleurs parfois très exigeants, surtout la nuit tombée (foutus gobelins).
Parlons enfin des musiques, celles-ci sont entièrement orchestrales, avec piano, violon et chœurs à l’appui, Yoko Shimomura s’est complètement surpassée, la plupart des pistes évoluent au cours de la situation et on regrette juste d’en entendre si peu.
Conclusion
Avant d’ouvrir le débat sur le besoin d’un test pour une démo, sachez tout d’abord qu’à l’heure où j’écris ces lignes le compteur de FFXV : Episode Duscae affiche 12h et même si, en ligne droite, celle-ci aurait très bien pu se boucler en 3 ou 4 heures, je ne cesse de vouloir y revenir pour parcourir chaque parcelle de Duscae, ainsi que d’y découvrir toutes les subtilités du système de combat à côté desquelles j’aurais pu passer. Alors avant que nous n’enchaînions sur un autre débat comme la durée de vie des jeux en général, parlons de leurs qualités intrinsèques car oui, j’ai pris un pied mémorable sur cette démo qu’est Final Fantasy XV: Episode Duscae et oui je me suis plus amusé sur cette dernière qu’avec n’importe quel jeu AAA sorti en 2014. A vous de voir maintenant si cela justifie l’achat ou pas du très bon Final Fantasy Type-0, ou si vous préférez vous faire souffrir en attendant l’expectative sortie en 2016 de Final Fantasy XV.
Les plus :
- Graphismes sublimes
- Animations qui transpirent la classe
- Musiques splendides
- Système de combat réglé comme une horlogerie
- Le Character design de Nomura putain !
Les moins :
- Un framerate inconstant
- Quelques problèmes d’aliasing et de textures
- Faire preuve de patience jusqu’à la sortie toujours non officialisée du jeu
Note : 4,5/5