Chronique jeu de société Crétincé

Sûrement à force de se mettre des coups de gourdin sur la caboche, les membres de notre tribu semblent manquer de neurones pour effectuer leurs tâches. Il en adviendra pourtant à nous de leur indiquer quoi faire et d’espérer, durant cette ère du Crétincé (Wizkids/Atalia), créée par Johannes Krenner et illustrée par Klemens Franz.

Crétincé

Les 2 à 5 chef.fe.s qui s’affronteront, auront pour but de faire rapporter des ressources, à échanger contre des inventions. Ces dernières seront plus ou moins dures à obtenir par la combinaison demandée. Valant ainsi d’1 à 4 étoiles. Le premier clan qui atteindra 10 étoiles, deviendra le meilleur de Crétincé ! Il s’agira donc d’être stratégique, quand on sélectionnera telle ou telle invention, afin d’essayer de se l’octroyer. Car la quête de ressources ne s’avère pas une science exacte avec de tels travailleurs.

De base, on détiendra déjà une carte chacun.e qui nous permettra de cibler une invention. Deux autres figurent dans une rivière commune et on pourra très bien s’en accaparer une à son tour lors de la 3e action (qu’on évoquera par la suite), puis la remplacer, ou en piocher directement une nouvelle. Notons que ces cartes possèdent en outre des pouvoirs. Permanents ou temporaires et très variés, comme pour substituer une ressource par une autre. Ou même carrément se servir de l’une, comme s’il s’agissait d’une tierce dont on a absolument besoin. Et beaucoup d’autres capacités encore.

Lors de notre séquence, on déterminera où envoyer 1 ou 2 de nos bosseurs, parmi les 4 Territoires. Avec possibilité d’en situer un à un endroit et un à un autre. Selon le lieu, des ressources différentes pourront y être récoltées. Comme du bois et des baies dans la forêt. Ou même faire un tour dans la tente de l’amour, afin d’y engendrer une nouvelle unité. Et ainsi posséder une plus grande main-d’œuvre. Les joueuses et joueurs déterminent à tour de rôle où se rendre. En rivalisant tactiquement, tant pour son propre gain, que pour profiter de et potentiellement gêner la concurrence.

Car les personnages qu’on aura mis dans les territoires, devront réussir à franchir Le Passage, avant d’éventuellement revenir avec des ressources. Le nom de cette tour nous confie l’envie d’interpréter à chaque fois, la chanson de Francis Lalanne du film du même nom. Jetés dans cette structure, tous les protagonistes d’un territoire n’en ressortiront pas forcément de suite. Ceux qui réussiront quand un.e participant.e décidera de tenter de faire rentrer son ou ses pions d’un territoire précis, rapporteront les éléments dévolus. Et même du bonus pour la personne qui vient de les placer dans la tour.

Si jamais notre ou nos pion(s) n’est/ne sont descendu(s), on aura l’opportunité de servir de son tambour, en espérant qu’il soit en bon état et donc utilisable, en frappant avec son bâton sur des languettes de la tour. Et ainsi peut-être décoincer qui l’on souhaitera. Autre outil aux côtés du tambour, une lance permettant de se défendre, si le tigre de la savane est sorti avec un ou des personnages de la tour. Autrement, il en dévorera un de chaque camp l’accompagnant dans cette éjection.

Après ce rituel, vient la fameuse 3e action. Qui permet d’échanger des éléments contre des cartes, pour s’octroyer des habiletés, éventuellement des inventions… Mais également de pouvoir agrandir sa grotte et d’y trouver 6 emplacements où stocker, au lieu de 4. Le plan à établir s’avère par conséquent assez énorme, en plus de cette dose hasardeuse et excitante du Passage.

Cette tour d’ailleurs très attirante au niveau du matériel. Idem à propos des territoires, particulièrement la tente très réussie. On découvre également de rigolos dessins sur les cartes. Ainsi que des meeples massifs, rendant honneur à nos hommes préhistoriques.

Conclusion

Beaucoup de possibilités tactiques entre les placements et le gain de ressources, avec des éléments physiques très attractifs, voire interactifs, Crétincé rassemble en plus les stratèges des divers âges… de pierre !