Les littéraires, même de loin, se demanderont si le titre du jeu de Nicolas Minor, Ronan Legendre, Louis-Arnaud Viard, Paul Réguème et illustré par Maud Chalmel, s’avère un hasard. Et bien non, Vol de nuit (404 On Board de 404 Éditions) étant officiellement inspiré du roman d’Antoine de Saint-Exupéry. Une expérience nous faisant tout autant littéralement voyager et vibrer que l’histoire ?
Quoi qu’il en soit, les secousses se partageront, puisqu’on y évoluera en coopération, de 2 à 5 pilotes de l’Aéropostale. En chemin nocturne avec le courrier originaire de Patagonie, les avaries se succèdent et les complications tant pour avancer, que communiquer, mettent à mal le trajet. Il s’agira pourtant de tenir bon en évitant les dangers et en s’entraidant, afin d’atteindre l’aube.
Pas de demi-mesure pour conclure l’aventure ! Soit on traverse le ciel (le plateau) d’un point A à un B. Un environnement se renouvelant par ailleurs, afin de varier les parties. Soit on disparait, entre panne de carburant avant de rejoindre l’arrivée ou encore la perte d’espoir. Une donne essentielle pour l’emporter, mais également pour communiquer au mieux entre les membres. La parole s’avérant limitée même dans le meilleur des cas. Alors qu’elle s’amoindrit avec la baisse d’espoir, que des évènements provoqueront.
Au fil de chaque tour, 3 phases auront lieu. Tout d’abord nous tirerons des cartes carburant, sans les dévoiler aux autres. La/le commandant.e de la séquence en cours (le rôle s’alternant entre les tours) joue une première carte du plan de vol à venir, constituant un point fixe. Les prochains éléments étant forcément ajoutés avant ou après lui. Puis, s’il agit du déroulement le précédent éventuellement, les cartes supplémentaires se disposeront forcément avant celle débutant factuellement le trajet avant nouvelle pose. Jamais on n’en glissera entre 2 ! De même pour le côté droit par rapport à la 1e carte, sauf que cette fois on les place vers… sa droite.
Cependant, on devra les y mettre face cachée. Ce qui complique la coordination, car les spécificités de chacune nous font aller dans une direction ou une autre, au travers de plus ou moins de cases… En plus d’habiletés spéciales. Attention notamment à la fameuse chute d’espoir. Ce dernier qui, comme on le suggérait, permettra de tout révéler sur les propriétés de sa carte ou juste son action/son cap. Ainsi, notre/nos collègue(s), bénéficiera/ont de plus ou moins de facilités d’adaptation. Néanmoins, s’il est très bas, on en arrivera à ne rien pouvoir dire. Ce qui forcément entravera la bonne tenue de notre périple.
Ce dernier jonché d’emplacements à chaque mouvement tantôt sympathiques, tantôt non. Tandis que d’autres positions peuvent nous faire perdre de l’espoir ou du carburant. On agit donc au mieux, voire au moins pire, afin d’esquiver les turbulences les plus dangereuses à tel ou tel moment. Eu égard à ce qu’on sait ou imagine des cartes aux spécificités annoncées. Mais parfois vous l’aurez compris, on peut ne rien détenir comme information. La 3e étape d’un tour, où on révèlera le plan de vol, nous démontrera si on a réussi à se dépatouiller. Surtout que les malus croisés, peuvent faire échanger des cartes, empêcher de parler ou encore requérir de mentir. Pour un jeu de communication, cela prouve à quel point les auteurs sont de gentils tordus.
Une variante augmente la difficulté en agrandissant le parcours. Avec toutefois des réapprovisionnements en carburant et en espoir, à chaque tiers atteint. Un chemin qu’on exécutera en bougeant l’avion sur la carte. Gros point fort du matériel de Vol de Nuit ! Tandis que la troublante atmosphère par le jeu des couleurs, ombres et lumières de Maud Chamel, rend l’expérience encore plus prenante.
Conclusion
Palpitant, malin et à l’univers original, Vol de nuit rassemble des qualités nous donnant envie de proclamer : Mayday, mayday, on a trouvé un jeu pour s’occuper pendant le pilotage automatique. L’avantage de ne plus être dans les années 30…