En plein cœur de la nouvelle saison diffusée chaque samedi sur France 2, on bénéficie de plusieurs œuvres sortant dernièrement chez Les Livres du Dragon D’Or, pour s’occuper entre 2 émissions d’ALP Productions. Dont le jeu de cartes Fort Boyard La Quête des clés, s’engouffrant dans la cellule des jeux d’ambiance. Lui hurlera-t-on d’en sortir ? .
L’objectif s’avèrera simple car, comme son titre l’indique, on s’en ira à la recherche de clés. Non pas en équipe pour une fois, mais en s’affrontant de 2 à 6 aventurières et aventuriers. Pour ce faire, il s’agira d’associer observation et vitesse, afin d’en récolter le maximum pour son trousseau. Attention, les règles sont strictes, soit sûrement instaurées par Rouge et Blanche !
Chaque personne bénéficie d’emblée de 3 cartes clés, à disposer face visible devant soi. Celles-ci valent pour notre section de jeu propre, pas pour notre trousseau. On devra, durant chaque début de manche, toujours en posséder au moins une. Trois autres seront installées au centre, avec systématiquement une ou des nouvelle(s) ajoutée(s), quand une ou plusieurs s’envole(nt) vers un.e ou davantage de joueuse(s)/joueur(s). Puisqu’il sera possible de valider l’action de différent.e.s participant.e.s, sur un même tour. Évidemment si les cartes concernées ne sont pas les mêmes, comme vous le comprendrez au paragraphe suivant. Et on perdurera ainsi jusqu’à épuisement de la pioche, qui peut voir certains retours.
Cependant, on désirera plutôt en récolter, qu’en perdre. Ces cartes contiennent plus ou moins de clés, avec des formes diverses. L’un des moyens d’en envoyer une de son jeu vers son trousseau, est d’en trouver une dans la rivière commune avec au moins une clé identique, qu’une de notre zone. Il faudra alors être vive/vif, pour poser une main sur l’une et la seconde sur l’autre. Celle de la partie commune, venant dans notre aire. Il est par conséquent envisageable qu’un.e ou des rival.e(s) et rivaux, détienne(nt) aussi un élément avec le même objet. Et donc se jette(nt) simultanément. Ou peut-être trop tardivement.
Méthode alternative, couvrir une carte de notre jeu et celle d’un.e opposant.e, ayant au minimum une clé en commun. On gagne encore la nôtre et celle de l’autre vient dans notre surface. N’oublions pas que si on se trompe, dans la première ou la seconde voie, une carte de notre trousseau file dans la pioche. Ce qui s’avère courant. Tant la pression de l’ambiance et le soin sur le dessin des clés, avec des choix piégeux et piégeurs dans la composition des cartes, incite à l’erreur. Plus encore avec une quantité de clé(s) variant entre les cartes brouillant les pistes, mais sans incidence sur la possibilité de les prendre.
Au sein du Fort Boyard, il existe également de mythiques personnages. On en croisera une frange, au sein du paquet. Malheureusement pas Blanche, ni Rouge. Quand un.e de ses membres est retourné.e dans le segment commun, il faudra placer sa main au plus tôt dessus, si on souhaite se l’octroyer. Pour éventuellement user de son pouvoir. Selon de qui il s’agira, cela permettra de faire perdre 2 cartes à quelqu’un.e. Obliger autrui à croiser les bras avant chaque passage pour tenter de positionner ses mains sur des cartes. Échanger son trousseau avec quiconque… Des capacités bouleversant potentiellement la donne. Amenant encore plus de rigolade.
Conclusion
L’amalgame d’acuité visuelle et de rapidité, fait du jeu de cartes Fort Boyard La Quête des clés une valeur sûre dans la catégorie jeu de société d’ambiance. Mais avec cette dose de spécificités des protagonistes dont on aura l’opportunité d’user, c’est la touche de folie drôlatique de Fort Boyard qui vient en plus secouer les parties, à l’instar d’à peu près toutes les épreuves du Père Fouras chaque semaine.