Depuis la sortie de Symphonia sur Gamecube en 2004, la série des Tales of gagne visiblement de plus en plus d’intérêt aux yeux des occidentaux, pourtant même si chaque épisode sort à un rythme effréné, on ne peut pas dire que la qualité soit toujours au rendez vous. Apres un Tales of Xillia 2 désastreux et un Tales of Hearts R plutôt moyen mais qui avait le bon gout de sortir sur PS Vita (it’s aliiiive !!!), c’est cette fois au tour d’un dénommé Zestiria de nous présenter son univers, qui selon le producteur Hideo Baba, est en « monde ouvert » (on ne se moque pas). Alors on relit sa plus belle collection de Shônen Manga pour se mettre dans l’ambiance et partir à l’aventure, car au final c’est surtout ça l’esprit Tales of.
20 ans ?! Tu ne fais pas ton âge !
Tales of Zestiria arrive donc pour souffler la 20éme bougie de la franchise, et le moins que l’on puisse dire est que celui-ci a gardé le même visage qu’à ses 15 ans. En d’autres termes, Tales of Zestiria est… moche, la modélisation des personnages est pourtant très réussies, mais les décors sont d’une laideur qui ferait passer ceux de Xillia 2 (sorti en 2013 sur PS3) pour une œuvre d’art. Avant de saigner totalement par vos globes oculaires, sachez que le jeu a au moins le mérite d’être fluide et d’avoir des textures lissées sur PS4, encore heureux pour un titre développé à la base sur PS3. Il est d’ailleurs étrange de constater l’impossibilité de prendre nos propres captures d’écran directement avec le bouton Share, demandez vous pourquoi…
Toujours d’un point de vue technique, Zestiria part avec l’intention d’être en « open world », ce qui au final n’est pas le cas tant en terme de contenu (variétés des quêtes secondaires) que de construction du level design, nous sommes ici en présence de zones très vastes (et parfois très vides aussi) mais reliées les unes aux autres dans un ordre qui fait beaucoup de bien à la narration et qui permet d’avoir une véritable sensation de voyage.
Dans le même ordre d’idée qui consiste à dépoussiérer un peu la partie technique, il n’y a désormais plus aucune transition entre les cut-scenes et les phases de jeu, hormis évidemment pendant les superbes cinématiques entièrement en animé, qui sont un peu la marque de fabrique de la série.
Tales of YOLO
Malgré une nette amélioration par rapport aux épisodes précédents, l’animation reste très rigide, les personnages se déplacent avec l’impression constante d’avoir un balai profondément enfui dans le séant.
Continuons avec les hostilités en citant de nombreux murs invisibles pour un jeu qui se veut en « open world » et quelques idioties de game design, comme par exemple le bouton pour frapper les ennemis pendant les phases d’exploration qui devient le bouton de garde en combat… No comment.
Tales of Zestiria nous place aux commandes de Sorey ou plutôt Sley selon la prononciation japonaise (merci au mec qui se charge de l’adaptation), car oui il s’agit du premier Tales of sur console de salon à bénéficier enfin d’un doublage japonais. Le monde de Tales of Zestiria est constitué de Seraphins, sorte de semi-divinités à l’apparence humaine, mais aussi d’êtres humains comme Sorey, mais la particularité des Séraphins et qu’ils sont invisibles aux yeux du commun des mortels.
Mais notre héros ayant eu la chance d’avoir été recueilli par les Séraphins depuis sa naissance, il s’est naturellement émancipé de toute haine présente dans le cœur humain, ce qui lui permet d’être le seul capable de voir les Séraphins. Cette haine se répercutant sur le monde entier est appelée la « malveillance », celle-ci n’est pas visible aux yeux des humains mais elle transforme en monstre quiconque est emporté par des sentiments négatifs.
Une légende raconte qu’un être humain surnommer le « Berger » émergera pour guider les humains et purifier toute la « malveillance » de la terre. Maintenant que vous avez compris la teneur extrêmement manichéenne du scénario de Zestiria, je ne vous ferai pas l’affront de vous dire qui est cet élu, non ce n’est pas Jésus, mais pas loin.
Tales of Zestiria ressemble à un gros melting-pot dans lequel baignent mythes arthuriens et grosses influences bibliques, l’histoire tire sur la corde du stéréotype au point de la rompre, avec ces fameux pays en proie à la guerre causée par un ennemi puissant qui tire secrètement les ficelles en utilisant la « malveillance ». Ce scénario constitue pourtant l’un des points forts du titre, car au centre de tout ce capharnaüm inhérent à la série des Tales of, Sorey, et ses nouveaux pouvoirs de « Berger » tiendra évidemment le rôle centrale grâce à de nombreux moment épique et une mise en scène plutôt pêchue appuyée par un doublage convaincant. Le tout orchestré par les musiques d’un Sakuraba à son meilleur niveau. Autrement dit, Tales of Zestiria est le parfait exemple d’une histoire simple racontée de façon efficace.
Comme je le soulignais, Zestiria a choisi la voie de la simplicité, de part son héros Sorey, loin des J-RPG aux héros classes et torturés, ou au contraire aux héros tètes brûlées mais profondément idiots. D’un comportement enjoué, Sorey n’a en tête que l’aventure et la découverte de nouvelles ruines, son attitude joviale et ignorante (il ne connaît pas grand choses aux humains) en font un personnage naïf mais pourtant brave et même si ce dernier est loin d’être un héros orignal, ses motivations poussées par un désir de porter un regard dépourvu de tout jugement vis-à-vis des gens touchés par la « malveillance », en font un personnage très vite attachant.
D’autant plus que l’alchimie créée avec les autres héros fonctionne au final très bien, la plupart d’entre eux ayant souvent un discours bien plus cohérent et cynique que Sorey vis-à-vis de la nature humaine. Et malgré certains acolytes qu’on pourrait croire énervant rien qu’à leur design comme Edna, la gamine lolita, il n’en est rien et son flegme à toute épreuve parvient à nous faire sourire à presque chacune de ses interventions.
Shônen RPG
Tales of Zestiria correspond parfaitement au profil type du RPG que l’on aurait mixé au Shônen Manga. Histoire simple et manichéenne, sidekicks amusant, quêtes de puissances, et rivaux charismatiques sont au final l’apanage d’une recette tant de fois éprouvée mais qui fonctionne avec toujours autant d’efficacité, même pour les habitués de J-RPG.
Malheureusement pour les non-initiés, le système de jeu prend du temps à se mettre en route, et de nombreuses subtilités, à commencer par son système de combat, ne révéleront leur plein potentiel que passées les 15 heures.
En effet, Tales of Zestiria a pour bonne idée de reprendre l’excellent système de combat initié dans Tales of Graces, autrement dit, des combats en temps réels très nerveux et beaucoup moins bourrins qu’à l’accoutumé. Ce système se base avant tout sur les esquives et la défense afin de pouvoir remplir l’unique jauge vous permettant d’attaquer. Autrement dit les MP disparaissent définitivement, ce qui permet d’éviter d’envoyer la même technique ad vitam æternam sur un ennemi jusqu’à ce que mort s’en suive. Ici le système de jeu se passe beaucoup plus en finesse, puisqu’il est basé sur un équilibre entre l’esquive et l’attaque car on ne peut pas attaquer indéfiniment.
Progressivement, on commence à comprendre l’importance de l’arbre des combos et l’ordre dans lequel effectuer les attaques selon les faiblesses des ennemis. Et la capacité de Sorey à pouvoir fusionner avec l’un de ses alliés afin d’atteindre un stade surpuissant, lui permet d’utiliser de nouvelles palettes de combos et rend les rixes encore plus jouissives.
Il n’y a désormais presque plus de transition entre le champ de bataille et les phases d’exploration, ce qui signifie que les combats se font à l’endroit même de l’exploration. Le revers de la médaille est que pour la première fois dans un Tales of, la camera est complètement à la rue dans les endroits étriqués. Il arrive même que dans les grandes plaines, celle-ci soit obstruée par un élément du décor.
Oubliez le journal de quêtes comme dans les RPG « open world » à l’occidentale, ce même journal qui vous permet de sélectionner de manière précise une quête pour directement voir le lieu ou vous rendre sur la carte grâce à un système de GPS. Ici, les seules infos que vous aurez après avoir accepté une quête se trouveront auprès du personnage qui vous accompagne.
Car désormais, le héros est toujours en présence de l’un de ses amis, heureusement celui-ci n’a pas qu’une vocation cosmétique, cela permet d’avoir des dialogues en temps réel pendant l’exploration mais ce dernier sert surtout pour votre orientation. Vous devrez donc lui parler régulièrement afin d’aborder différents sujets liés à la quête principale ou alors à l’une des nombreuses quêtes secondaires. Votre allié vous permettra d’obtenir des informations pas toujours précises qui vous indiqueront où vous rendre sur la carte.
Cela s’avère assez déroutant au début mais loin d’être déplaisant, on a l’impression de se retrouver dans ces J-RPG old school (les graphismes aidant…) où l’on devait parcourir la carte un peu à l’aveuglette avec un minimum d’informations pour enfin trouver le sacro-saint lieu.
Conclusion
Pour citer les derniers Tales of , le système de jeu n’a pas la puissance d’un Graces et les phases d’exploration sont moins intéressantes que celle d’un Xillia, néanmoins l’aventure est extrêmement rythmée, et bien que celle-ci réunit une multitude de clichés déjà connu des amateurs de J-RPG , l’histoire se trouve être bien plus prenante que celle des 2 Tales of sus-cités. Pour les 20 ans de la saga on se retrouve avec un titre ne bénéficiant pas d’un système de jeu parfait, ni des graphismes à la hauteur de la puissance de la PlayStation 4, mais pourtant d’une histoire finement menée et pleine de rebondissement. On est encore loin de Tales of the Abyss et Tales of Rebirth, mais les J-RPG ne courent pas les rues sur PS4, alors pourquoi s’en priver.
Car malgré toute cette naïveté et cette candeur qui vous saute à la gueule tel un bon vieux Shônen Manga, on se surprend à s’attacher progressivement aux personnages rencontrés dans ce Tales of Zestiria, et on prend plaisir à vivre des moments aussi épiques que manichéens comme au final seuls les J-RPG peuvent nous offrir. Une aventure souvent sans prétention mais toujours motivée par de belles intentions, je n’en attendais pas plus du dernier Tales of.
Alors Zestiria n’est peut être pas le cru attendu pour fêter les 20 ans de la saga, mais il en a pourtant l’arôme, et comme le disait un certain Balzac : « Peu importe le flacon, pourvu qu’on ait l’ivresse ». Un 3,5 plus gros que d’habitude, pour ce qui constitue mon coup de cœur de l’année.
Plus :
- L’un des meilleurs systèmes de combat de la saga
- Un Motoi Sakuraba un peu plus inspiré pour ses compositions
- Mutsumi Inomata et Kôsuke Fujishima toujours en forme sur le charac-design
- Une histoire bien rythmée et pleine de moments épiques…
Moins :
- …mais extrêmement manichéenne
- Un Tales of qui manque de finition sur plusieurs détails anodins par rapport à ses aînés
- Graphiquement, ça pique les yeux
- La camera des combats à la ramasse dans les endroits exiguës
Note : 3,5/5