Test du jeu de cartes Knock-Out

Si comme nous vous adorez les jeux vidéo et de société, Knock-Out a déjà de quoi titiller votre curiosité. Le projet d’Aurélien Martin, soutenu par les Éditions Ludomix, avait lancé un financement participatif. Annulé depuis, mais vous retrouverez les explications sur la page. L’auteur ne lâche pas pour autant le projet. De quoi vous tenir dès à présent au courant de ce versus fighting à la saveur vidéo-ludique, au travers d’un jeu de cartes.

Knock-OutComme souvent chez les logiciels de baston, Knock-Out ne brille pas par son scénario. Et il faut avouer que cela n’est absolument pas dérangeant. On y voit tout simplement 2 personnages s’affronter. Du moins à la base. Puisqu’il est possible d’évoluer avec davantage de joueuses/eurs. Y compris à 3, sous forme de soutien. Mais également en faisant s’affronter des équipes, dès 2 contre 2.

Cependant nous n’avons pu essayer ces modes, par la présence dans notre prototype de seulement 2 protagonistes. La merveilleuse femme Themi, ainsi que Khayn, qui malgré ses 7 cicatrices ne possède aucun haut couteau de cuisine. Même si l’on peut toujours disposer les fiches de la combattante et de son rival au centre, se les transmettre, voire les recopier, afin par exemple de lancer un match entre 2 doublettes. Chacune prenant les 2 personnages, de quoi varier les possibilités lors de chaque phase. Sans même nécessiter d’autres decks. Mais l‘on reste là dans du bricolage. Il faudra juger l’édition finale, qui comportera 4 participant(e)s (et 2 de plus pour l’extension). Apport essentiel même pour des duels, afin de diversifier ceux-ci. Au même titre que les jeux vidéo du genre, le casting est important. Avec le besoin de personnalités et de combos très distincts.

Knock-OutJustement, les combos sont la base de Knock-Out. Chaque personnage possédant un deck de 12 cartes, chacune bénéficiant de 3 coups. Amusant de distinguer ces derniers, pouvant retranscrire un coup de poing, un saut, l’endroit frappé…

On démarre avec un(e) combattant(e) en mode attaque et l’autre en défense. On alternera les positions au terme de chaque round. Afin de ne pas être trop pressé(e)s par le temps, nous aurons droit à une première phase de concentration, où l’on ne piochera que 2 cartes. De quoi déjà imaginer des prémices de combos, si l’on est en attaque. Ceux-là étant composés de 3 ou 4 coups, à prendre sur les cartes de sa main. Attention, impossible de jouer la triplette présente sur l’une des cartes. Il s’agira d’extraire l’un des symboles d’une carte, pour en faire une suite avec ceux d’autres cartes. Afin d’effectuer un combo montré sur sa fiche.

Cependant, une fois un éventuel combo de 3 ou 4 coups sorti, il restera 2 cartes, voire plus qu’une, que l’on pourra très bien utiliser en les combinant à celles déjà établies, mais en se servant de coups non employés sur l’attaque de départ. Par exemple tout simplement en prenant l’un des 2 coups restant à la 3e carte, à qui l’on associera un coup de chacune des 2 que l’on avait encore en main. Les suites doivent être réelles, aucune carte ne pouvant entraver un combo.

Pour le moment, on ne possédait toutefois que 2 cartes, voici donc la phase d’attaque où l’on en prend 3 autres. Le sablier s’écoule et il faut alors aller au plus vite afin de lancer l’offensive. De quoi stopper le compteur et laisser le moins de temps possible à l’opposition. Elle aussi tirant 3 cartes, dans ce qui de son côté s’avère la phase de défense, afin de parer la ou les charges. Avec cette fois-ci un premier combo possible en seulement 2 coups. Et l’absence d’un de 4. De quoi apporter une probable aide défensive. Même si dans les faits, le hasard du tirage ne vous offrira pas automatiquement cet enchainement basique.

C’est ici que le système de points entre en compte. Simple et efficace. Chaque attaque octroyant 2 dégâts, sauf celle de 4 coups en délivrant 3. Tandis que toute défense vaut un contre. Si l’attaquant(e) frappe une fois avec un combo de 3 coups, vous comprenez donc qu’il vous faudra 2 combos défensifs afin d’annuler les dégâts. Autrement, vous devrez retirer un de vos 7 points de vie, par point d’écart entre l’attaque et votre défense. Néanmoins vous pourrez réussir à réaliser davantage de contres, que l’adversaire de dégâts. Dans ce cas, la/le joueuse/eur en position offensive verra 2 de ses points de vie disparaitre à chaque contre supplémentaire, par rapport aux dégâts. Ainsi, si vous en avez effectué 2 et avez été contré(e) 3 fois, vous perdrez 2 points de vie.

Que serait un jeu de baston sans pouvoirs ? Tout comme dans ses pendants vidéo-ludiques, Knock-Out en propose. Pour les sortir, il faudra accumuler de l’énergie, récoltée à force de combos. Une fois la jauge remplie (là on fabule), on pourra se servir d’un pouvoir offensif ou défensif, selon notre situation. Plus exactement en payant avec 4 gemmes, sans pour autant procéder ainsi dès que l’on possédera le compte. Surtout car l’on aura peut-être en vue d’en avoir le double pour activer la carte spéciale. Pouvant aussi être récupérée si l’on effectue un combo d’attaque et que la défense est inexistante. Ou encore si l’on place un enchainement de 3 combos lors du même tour.

Ce spécial changeant évidemment selon le personnage. Championne de la parade, Themi dégainera sa défense acrobatique permettant de doubler la capacité de contres de chaque combo. Tandis qu’en tant que spécialiste offensif, Khayn avec sa fureur de vaincre, aura droit à une main de 6 cartes au lieu de 5.

Avec juste un duo de participant(e)s, on remarque déjà que la lassitude n’existe pas ! Tout a été équilibré pour que le hasard de la pioche renouvelle les rounds, sans pour autant se retrouver déçu(e)s. Là où sur un JV, un duel peut tourner à la redite selon les niveaux, le spam d’un coup, un personnage mal calibré… On imagine comme toujours que les tests ont été nombreux, pour aboutir aux mécaniques évoquées. Les panels de coups et les combos ont été finement étudiés, afin que l’on arrive à en sortir facilement une fois et parfois davantage sur un même tour. Et quasi surtout, que l’on passe souvent à un chouïa d’un triple combo. De quoi rager comme sur les JV. Cela fait partie du charme de ceux-ci et donc de Knock-Out.

Les règles sont faciles à apprendre. Y compris pour la jeunesse, toujours plus maligne que les adultes. En l’occurrence nous avons joué avec des enfants entre 8 et 10 ans, les ayant immédiatement assimilées. Nul besoin de les répéter. Un bon point (ou poing pour le coup) supplémentaire.

Knock-Out

La version démo utilisée pour cet article n’est pas encore complète dans son contenu. Néanmoins sur les 2 personnages que l’on connait, plus un troisième sur la boite de Knock-Out, on peut déjà en tirer un avis sur le style. Au même titre que l’ensemble des visuels. On apprécie beaucoup le ton donné par Laëtitia Mouloud (graphiste) et Pierre Verschave (illustrateur). Si la dureté de la bagarre est retranscrite dans le trait, on y relève toutefois un soupçon d’humour. Ce qui est généralement une bonne chose. Souvent employée chez les jeux vidéo de combat par ailleurs. Confirmant la correspondance entre ceux-ci et notre jeu de cartes.

Pour le moment nous avons des cœurs en bois, colorés en rouge, symbolisant les points de vie. Sur ce détail tout le monde a été emballé. Quand on y pense cela est simple. Mais pourtant tellement efficace, de par le lien entre le JV et Knock-Out. Tandis que l’énergie est représentée par des cristaux, collant à la version dessinée. On préfère ces 2 éléments, aux jetons aperçus sur une photo, pouvant représenter l’édition finale. On verra par la suite ce qu’il en est sur cet aspect.

Knock-Out

Conclusion

Délivrer les sensations d’un jeu vidéo de combat, au travers d’un jeu de société ne semble pas évident. Pourtant Knock-Out touche à ce but, en réussissant chaque détail que l’on connait en JV. Les combos par l’association de coups, l’accumulation d’énergies, l’utilisation de ces dernières pour des capacités spéciales… Ainsi que tout l’aspect visuel, points de vie compris. Mais surtout, les mécaniques et la rejouabilité sont plus que jamais optimisées. Il suffit de se pencher une fois sur Knock-Out, pour que votre phrase d’accroche devienne «  bienvenue au tapis ».