Test du jeu de société Dunaïa

L’ambiance fantasy SF confectionnée par Thomas Dupont et illustrée par Sébastien Caiveau, finement scénarisée pour porter son système de jeu à voies multiples, attire déjà vers Dunaïa (Blam/Blackrock Games). Mais de ce mélange l’alchimie arrive-t-elle à découler ?

Dunaïa

Les fabuleuses capacités détenues par les Dunaïas, des êtres pas forcément de lumière mais plutôt d’acier, ont vu les populations se déchirer pour se les approprier. Suite à ces horreurs des désormais nommés déchus, une prophétie dévoila la naissance d’une nouvelle civilisation. Il en adviendra à nous, chacun.e menant une tribu, de devenir celle protectrice des Dunaïas. Avec pour but d’évoluer vers une ère paisible. Au lieu d’en faire un élément guerrier, objet de toutes les convoitises. Toutefois, on ne sera pas sans s’en servir au cours de notre périple. Les réveiller s’avère en effet essentiel, par exemple pour déclencher un bonus si on exécute l’action à côté d’un bâtiment de niveau 2.

Justement, la progression de ces constructions, leur placement et le déplacement des Dunaïas (en figurines plates), s’avèreront les clefs d’une bonne stratégie pour accumuler des points de victoire, avant et après le terme de la partie. Cette dernière signalée, avec tour à finir puis un supplémentaire à enchaîner, dès qu’une personne en est à 9 bâtiments ou s’accapare le 3ème et à la fois ultime morceau de la Prophétie. Chacun pouvant être obtenu à la fin de sa séquence, en l’accomplissant. Neuf existent et renouvellent l’expérience, selon nos choix de départ. Entre ériger tant de bâtiments, collecter tant de fleurs de métal…

L’aventure possède également une saveur jeu de dés, avec 5 noirs et un de la couleur de chaque joueuse/eur. Soit 4 autres maximum. Tous sont envoyés simultanément et seront employés au fil des manches individuelles. En sélectionnant d’abord les noirs et par la suite celui nous représentant. Le choix n’en devient que plus stratégique. Puisque derrière soi, on peut enquiquiner l’adversité et ne réfléchir alors pas que pour soi.

Selon le chiffre, le dé correspondra à un Dunaïa qu’on activera. Permettant de réaliser les actions dévolues aux cases adjacentes. Entre enficher plus ou moins de puces mémoire et la récupération de fleurs de métal selon la situation. Mais aussi le déplacement au niveau 2, d’1 à 3 des êtres vedettes. Sans omettre l’avancement du niveau du bâtiment, finalement construit à 3.

Dunaïa

Vient le 3e pan de notre phase, le recyclage du dé. On détermine une action parmi 4. Soit la construction d’un nouveau bâtiment, parmi les 6 tuiles disponibles, à inclure sur son plateau en échange de son coût. Ou alors le gain d’une fleur, la possibilité sur son plateau d’enficher une puce ou encore d’y mouvoir un Dunaïa. On peut préférer à la place, d’interagir avec une construction de premier niveau. Qu’elle soit à nous ou pas, en vue de glaner 3 fleurs, d’enficher 2 puces sur son plateau, de bouger jusqu’à 3 créatures mystiques ou bien de progresser d’une case le niveau de la bâtisse désirée. Et s’il s’agit du terrain d’autrui, en échange d’une petite rétribution d’une fleur, on empêche sa/son propriétaire de l’utiliser avant rafraîchissement des dés, quand ceux-ci seront épuisés.

Enfin, la 4e partie d’un tour vous la connaissez. La fameuse vérification de la Prophétie. Dont on peut récupérer la ou les tuile(s) en corrélation avec notre/nos réussite(s). Soulignons en outre les incidences des fameuses puces mémoire, qui débloquent les pouvoirs des Anciens. Au fil de la récupération des fragments des artefacts, on aura l’opportunité d’assembler ceux-ci dans leur intégralité pour davantage de points finaux. Qu’on comptera lors des totaux, associés aux bonus des constructions, chevrons, trios de fleurs et prophéties. Une variante est aussi envisageable, via les tuiles Personnage à choisir au début, qui délivrent des capacités. Touchant au déplacement, au coût d’un bâtiment, au retournement d’un dé pour user du résultat de cette face…

Des protagonistes qui renforcent l’attirance visuelle, avec leur charisme signé Sébastien Caiveau. En sus des bâtiments et environnements très originaux dans cet univers entre fantasy et science-fiction.

Conclusion

Bien que Dunaïa soit le genre de jeu de stratégie, à divers embranchements, défini comme réservé aux expert.e.s, sa non envie de perdre le public dans des sous-règles volontairement compliquées à saisir, le rend d’autant plus plaisant. Une clarté capable d’aspirer les néophytes d’une telle expérience, vers cette profondeur ludique.