Test du jeu de société Farmy’up

Si Farmy’up pourra pousser à de folles parties, il s’agira néanmoins d’être ferme face à vos adversaires. Sauf si vous désirez que votre culture de la victoire, reste en jachère.

Farmy'up

Le but de Farmy’up sera de récolter sur son plateau, les éléments (animaux/plantes, aliments et produits), qui correspondent aux 6 lieux représentés de la ferme. La bergerie, les champs, l’étable, le potager, le poulailler et le verger. Mais pour ce faire, il s’agira d’être attentive/if et rapide. Précisons dès à présent que Farmy’up s’adapte également selon les âges. On peut ainsi jouer avec les plus jeunes avec seulement le dé Ferme, ce qui travaillera leur observation. Tandis qu’en y ajoutant le dé Ferme en Folie, le jeu s’ouvre à tous les âges et genre de joueuses/eurs. Ce second dé n’usurpant pas son nom.

Maintenant que vous connaissez ce détail, vous comprendrez ce que devient une partie sans le dé amenant toute sa folie. Puisque nous allons directement vous relater ce que délivre Farmy’up, avec ses 2 cubes. Tour à tour, l’un(e) des 2 à 4 participant(e)s lancera les dés dans la ferme prévue à cet effet. L’animal ou la plante que montrera le dé Ferme, indique l’appartenance à tel lieu des palets (au centre de la table), qui peuvent être attrapés. Ce qui se déroule en 3 étapes, comme nous l’avons précédemment suggéré. Pour vous donner un exemple concret, si le dé dévoile la Pousse, il faut attraper le palet du potager dont l’on a besoin pour notre ferme. Dans un premier temps, il s’agira de sa plante : la jeune pousse. Au fil du temps, le palet à attraper ne sera donc plus forcément le même entre chaque personne.

Farmy'up

Dès que l’on aura acquis ce palet Jeune Pousse, l’on prendra un jeton du même type à disposer sur son plateau ferme. Désormais quand le dé indiquera la pousse du potager, l’on devra attraper le palet Compost. Tandis que nos adversaires qui n’ont pas encore pu glaner un jeton jeune pousse, devront lutter pour attraper le palet correspondant. Et si un(e) joueuse/eur détient ces 2 premiers jetons, elle/il tentera de prendre le palet Légumes. Plus précisément, il s’agit d’une Carotte. Quelle connaissance potagère de notre part ! On ne s’affronte ainsi plus nécessairement pour le même palet au fur et mesure, bien que le résultat du dé soit le même pour l’assemblée.

Ce qui déjà peut entraîner des erreurs et donc une première dose de folie. On ne doit évidemment pas se tromper dans l’ordre de la triplette. Défendu d’attraper le fruit du verger, avant d’y avoir cultivé l’arbre et que le soleil n’ait contribué à le faire pousser. Ni même saisir un palet d’un autre endroit que celui désigné. Et l’on réprimande également l’acquisition d’un palet qui ne respecte pas la demande du dé en folie. Ce dernier que l’on traitera dans un instant. Sachez auparavant que si vous commettez l’une de ses fautes, vous offrirez un de vos jetons à qui vous voudrez. Ce qui, par la même occasion, empêche quiconque de se jeter sur les palets n’importe comment. Soit un atout pour le bon déroulement d’une session de Farmy’up.

Farmy'up

Il devient plus délicat de ne pas se planter, avec la présence du dé ferme en folie. Ce qui délivre davantage de piment, entre les erreurs, les hésitations, les feintes… Lancé simultanément au dé ferme, celui-ci indique une consigne à respecter. On peut ainsi être obligé(e) de récupérer le palet de la main gauche ou de la droite. D’autres côtés du dé ont un impact encore plus fort sur l’avancée des fermes. L’un offre 2 jetons, celui en cours par rapport au lieu du dé ferme, plus celui que l’on souhaite. Un autre permet lui d’attraper autant de palets que l’on désire, du lieu concerné. Les plus rapides, ou éventuellement si toutes/tous vos concurrent(e)s ont complété le lieu qui se joue actuellement, vous pourrez prendre 1, 2 ou 3 palets.

Une 5e face insuffle une identité chapardeuse. Car en sus du jeton que l’on gagnera, l’on pourra en subtiliser un à un(e) opposant(e). Enfin, on a gardé la plus démente pour la fin, tourner sur soi-même avant d’attraper un palet. Autant vous dire que cette règle fait de l’effet.

On l’a évoqué au travers des explications de jeu, Farmy’up vient avec sa propre ferme lance-dés. Il s’avère déjà amusant de détenir un tel objet pour ses jets, tout en ayant les rebondissements propres à la structure. Et l’on possède ainsi en plus une ferme chatoyante et accentuant son univers. Soit exactement l’alchimie que l’on adore. Un objet massif en relation totale avec l’identité du jeu et aussi utile pour la partie jouable, qu’il est joli. Cette ferme ne fait pas de la figuration. On a également l’habitude que Bioviva nous gratifie de sublimes pièces en bois. Ce que l’on retrouve via les dés et les palets. Que l’on personnalise avec les autocollants des animaux et plantes.

Conclusion

En parallèle à la facette un peu folle d’attraper en même temps des éléments centraux, Farmy’up sait galvaniser cette mécanique. Ceci au travers d’effets qui font plus que relever l’ambiance. Mais également grâce à son échelle d’acquisition. Le tout s’amalgame ainsi, pour apporter autant à l’avancée vers l’objectif final, qu’à l’atmosphère entre participant(e)s. Un jeu idéal pour s’amuser entre jeunes ou vieux copains, vu qu’il y a un potager…