Test du jeu de société Moonrakers

Après son passage sur Kickstarter, Moonrakers (IV Games) de Zac Dixon, Austin Harrison et Max Anderson, vient débaucher plus large avec la sortie de son set additionnel Moonrakers: The Shard. En attendant, restons sur le jeu complet et allons engranger les contrats lunaires.

moonrakers

L’objectif Lune des 2 à 5 voyageuses/eurs spatiales/aux, sera d’obtenir des contrats, en vue d’empocher de la monnaie et du prestige. Dix points de ce fameux prestige, signifiant la victoire. Par conséquent, on cherchera à remplir au plus vite un maximum de lucratives quêtes en ce sens. Sauf qu’elles ne seront pas aisées. Évoluer au fil du temps, via tout ce qu’on aura l’occasion de récupérer, s’avérera le moyen de les atteindre en solo.

Avant d’en arriver à un stade où on deviendra suffisamment capable de réussir de délicates missions, richement dotées et sans besoin de fixer un partage au préalable, il s’agira de savoir s’accompagner d’allié.e.s. Bien entendu, le but étant au final identique pour chacun.e, les accords professionnels d’un jour, seront les trahisons du lendemain. Soulignons qu’au-delà de ce Graal, chaque participant.e disposera de 2 objectifs, gardés cachés pour la concurrence. Dès que les conditions de l’un seront complétées, on le révèlera pour glaner un point de prestige.

Au cours de notre tour, on incarnera le rôle du commandement de la mission. Chaque séquence s’y décompose en 3 parties : Planification, Exécution et Achat. La première phase n’est d’ailleurs pas si aisée, car si elle requiert de choisir un challenge parmi les disponibles, il sera nécessaire de bien analyser si l’on peut s’en occuper seul.e. Ou proposer à un.e ou plusieurs personne(s) de nous rejoindre.

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Encore faudra-t-il convaincre, tant par la négociation du butin, que le danger que certain.e.s n’oseront peut-être pas prendre. Notamment par le besoin de diviser les dés Danger. Alors qu sans aide, on les aura tous contre soi. Si 2 tractations échouent, vous devrez vous pencher sur une 3e mission, mais en solitaire, pour finalement enfin partir. Sauf si vous décidez de rester à la base. Ce qui vous fait obtenir un objectif secret supplémentaire, un crédit et un rafraîchissement de vos cartes Action. Ces dernières indispensables pour réussir les contrats.

Au même titre que la progression de son vaisseau (Boucliers, Réacteurs et Propulseurs), ses armes et son équipage, rendant l’analyse essentielle, avant de se lancer dans quoi que ce soit. Même si on ne connaîtra bien sûr ce dont dispose autrui. Laissant planer un voile mystérieux sur nos coopérations. Potentiellement fourbes en nous mettant aux prises face au danger, si on se retrouve à en lancer les dés et à être affecté.e. Tandis qu’un.e partenaire ferait comme si de rien, tout en mentant à propos du contenu de sa main.

Quatre formes d’aventures existent : Sauvetage, Livraison, Meurtre ou Exploration. Le jet de dés Danger a de suite lieu lors de l’exécution d’un contrat et vaudra du prestige en moins. Bénéficier de boucliers contrera ces malus, d’où l’importance de s’en équiper au travers de telles cartes Action. Ces dernières, pas uniquement de type Bouclier, serviront à remplir les contrats, en jouant celles requises. Sachant qu’on n’effectuera qu’une action par séquence personnelle. Sauf si on a la bonne idée d’employer un Réacteur, nous faisant bénéficier de 2 actions additionnelles. Alors que les Propulseurs permettent d’en piocher 2.

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On disposera également de cartes Dommage et Raté pour remplir ces défis. Ainsi que d’Équipage, lui à enrôler au dépôt. Au même titre que les ajouts au vaisseau, contre rétribution. Incitant à grappiller un maximum d’argent au travers des missions. Suite auxquelles la/le leadeuse/leader pourra engager du personnel et/ou acheter du matériel, lors de la phase Achat. Enfin après le partage évoqué durant les tractations. Et encore, seulement en cas de victoire, ce qui n’est pas certain.

Une foultitude de cartes signées Lunar Saloon, approfondissent l’atmosphère spatiale, enfin avec bouteille d’oxygène en place. Évoluant dans des tons de vide intersidéral et agrémentées des éléments désignés. Avec une préférence pour les pièces de vaisseau, rendant plus palpable l’expérience. Enfin sur ce point, la présence des figurines des 5 véhicules nous fait bondir d’allégresse jusqu’en dans l’espace !

Conclusion

L’identité semi-coopérative de Moonrakers, délivre à celui-ci une ambiance très spéciale. Où l’entraide et les sales coups n’ont qu’une frêle séparation, ce que l’on adore ! En plus d’un matériel énorme, avec le plaisir d’y retrouver les vaisseaux.