Test du jeu de société Quetzal

Enfant du Quetzal, tu parcours la Terre, le ciel, à bord du grand Gigamic, tu recherches La cité des oiseaux sacrés. Aaaaah, aaaaah ah ah, Nastya Lehn, Alexandre Garcia, Inod La cité des oiseaux sacrés. [flûte de pan]

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Même si le créateur du jeu, Alexandre Garcia, ne l’a pas directement prévu, il est possible que l’on sorte de chaque boîte pour vous entonner cette fringante chanson dès que vous l’ouvrirez… De quoi vous motiver pour partir là-haut, très loin dans un temple oublié depuis fort longtemps. Les 2 à 5 (à 2 une mécanique ajoutera une 3e personne fictive) meneuses/eurs d’expédition que nous sommes, se confronteront avec leur groupe respectif. Afin que le leur rapporte un maximum d’artefacts au port, pour glaner des points, en vue de la victoire.

Quetzal prend place sur 5 jours… Enfin 5 tours, chacun étant considéré comme une journée, vous voilà rassuré(e)s. En tant que jeu s’axant grandement autour du placement, dès le début, l’on a droit à une certaine originalité. Mêlant ce genre, à du lancer non pas de dés mais de nos pions. Selon le sens sur lequel tomberont nos meeples équipe, ils s’avèreront des archéologues et/ou des aventurières/ers. Un nous montrant le côté noir, deviendra un(e) aventurière/ier. Tandis que s’il nous dévoile sa face blanche, il sera un(e) archéologue. Alors que debout ou sur la tranche, il comptera pour l’une ou l’autre des fonctions, que l’on déterminera quand on aura besoin de l’installer quelque part. Au même titre que notre personnage, par conséquent valant aussi en tant que noir ou blanc.

Un aspect jet/hasard, influant nos choix pour le placement qui enchaînera. D’autant plus pour les emplacements uniques, qui requièrent un certain type de pions et de payer. Après, on ne pourra vous en déloger. Tandis que ceux à enchère, devront être récupérés en mettant autant de meeples que l’on veut, de telle couleur désirée. Ainsi pour déloger un(e) concurrent(e), on devra y mettre davantage d’unités qu’elle/lui, en conservant ce coloris. Sauf s’il s’agit du personnage d’un opposant(e), permettant de positionner un(e) membre de son escadron et de déterminer la couleur requise. Enfin, les emplacements libres permettront d’y retrouver des adversaires, sur un même tour. Attention, pour accéder à tel ou tel lieu, d’autres conditions s’incluront à ces particularités. Vous l’avez deviné, il faudra payer, comme chez les uniques !

Une fois cette mise en place effectuée, l’on active ces endroits dans un ordre précis. Diverses incidences en découlent, par rapport à où l’on se situe. On ne vous détaillera bien sûr pas chaque élément ici. Sachez toutefois que cela ira du gain de cartes Objet, à celui de pièces d’or, de différents types de points… Voire même pour la Stèle du Savoir, de récupérer le jeton première/ier joueuse/eur. Qui d’ailleurs délivre 2 points de victoire si on le possède au terme de l’exploration. Tandis qu’au fil des déplacements durant la partie, le campement sera toujours revigorant en nous offrant une pièce et octroyant le droit de lancer un meeple de sa réserve. Et ainsi permettre de bénéficier d’un environnement annexe. Peut-être en ayant suffisamment de monde pour remporter une enchère ?

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Parmi les points à engranger, l’on retrouve ceux de Découverte. Plus l’on en récolte, plus l’on avance sur la piste correspondante, afin de bénéficier de cadeaux. Allant de pièces d’or, à des tuiles d’amélioration, en passant par des points de victoire. Des améliorations, résultent des bonus soit à usage immédiat, soit permanent. Cependant seules 2 de ce second genre, peuvent être employées simultanément. Si l’on en tire une autre, l’on devra en défausser une parmi les 3. Tout comme l’on ne pourra bénéficier de tuiles identiques, pour doubler l’effet. Une sera renvoyée. Dans leurs capacités, l’on retrouve des gains (pièces et/ou points de victoire) en échange d’une livraison spécifique. Ou même la possibilité d’échanger de l’or contre un point de découverte pour une tuile, de l’or pour une autre… Et davantage de spécificités variées, établies sous 24 unités.

Au fur et à mesure que l’on grappille des objets, il ne faudra pas hésiter à les livrer. Attention, les lieux en acceptent plus ou moins lors d’un tour. Et en même temps, en conserver un maximum d’une famille identique sur les 5 disponibles, pour bénéficier des points de victoire dévolus à une collection complète remise (3 objets), s’avèrera important. La stratégie s’accentue ainsi également sur cet aspect, on ne déposera pas incessamment ses trouvailles, on cherchera à les regrouper par type… Toutefois, il faudra les rendre dans le temps imparti. D’autant plus qu’avec les points de victoire accumulés par cette méthode, certains objets nous donneront des bonus. Figurant dans les 3 ressources habituelles. L’atmosphère naturelle vivifiante et l’exploration, se ressentent complètement via les illustrations de Nastya Lehn. En plus de retrouver des personnages charismatiques, gonflant notre collection de pions originaux.

Conclusion

Stratégiquement très poussé dans ses conditions de placement, les ressources à glaner, l’apport de bonus… Quetzal s’avère pourtant un jeu facile à prendre en main. En somme, autant au top pour les passionné(e)s du genre, que pour s’y mettre pour la première fois.