Nouvelle sortie de la gamme 404 On Board de 404 Éditions, Killing cards – Aliens : un seul survivra de Vik, demandera à votre unique personne de faire boum pour vous en sortir. Car dans l’espace personne ne vous entendra crier.
Enfin l’autre ou les autres concurrent[(e)s] risquent bel et bien de vous entendre. Cependant, ne comptez pas dessus pour vous aider. Chacun(e) pour sa peau ! Et comme diraient au moins 2 fameux écossais : il ne peut en rester qu’un. Ou une ! D’ailleurs, les 2 à 6 fortuit(e)s candidat(e)s sélectionneront toutes et tous un personnage à incarner, entre 3 femmes et 3 hommes. Des protagonistes avec des styles très marqués et variés, signés Gabriel Pardon. Pour notre part, l’on a une préférence pour River K. Prica. Les fervant(e)s admiratrices/eurs de Sigourney Weaver auront droit à leur favorite (ndla : malheureusement pas de Winona Ryder). Nous évoluerons donc dans la même partie, à tour de rôle et sans hésiter à piéger autrui, en vue de l’emporter.
Alors que l’assemblée vient de se réveiller, au sein d’un caisson cryogénique, à bord du vaisseau Spartacus, une voix nous annonce la version des jeux du cirque dans laquelle l’on vient de tomber. Où à présent, nous seront confronté(e)s à des arachnides et aliens.
Tout le monde démarre avec 6 cartes pouvant renfermer un ou des éléments parmi plusieurs types, dont les œufs. Ces derniers s’établissent sous 4 catégories. En user de 2 d’une même couleur, permettra d’envoyer l’arachnide correspondant, dans la pioche. Théoriquement, l’on imagine que agirez ainsi pour attaquer directement un(e) adversaire. Toutefois, elle/il aura peut-être de quoi répondre. Notamment via un lance-flammes. Sachant que quiconque en possède un dans sa main de départ. Et qu’un autre figure dans la pile. Mais une fois l’un utilisé, il sort de la partie. De cette manière, l’on évite un jeu interminable, où ces armes reviendraient continuellement. La tension n’en est que plus forte. Et la stratégie si l’on détient d’autres atouts, s’approfondit.
Ces autres atouts figurent parmi les autres genres de cartes : chaise musicale, mélange, détecteur de mouvement, passe-tour et coup de main. Mais avant de les détailler, l’on se plongera dans le système de jeu. Après avoir reçu ses cartes de départ, chacun(e) piochera tour à tour la carte du dessus de la pile commune et pourra la regarder, avant de la placer face cachée devant soi. Celle-ci représente la porte que l’on ouvrira au moment où l’on sera la/le joueuse/eur active/if. S’il s’agit d’un alien ou un arachnide, l’on sera éliminé(e). Dans le cas d’un alien, l’on se transforme. Ce qui se représente par l’ajout d’un alien dans la pioche. Moins d’humain(e)s et de lance-flammes, plus de rivaux, la difficulté augmente graduellement et fait ressentir cette montée en menace que l’on peut connaître dans les œuvres littéraires ou encore cinématographique du genre.
Toutefois comme vous le savez, l’on aura l’occasion de se défendre avec le lance-flammes. Renvoyant l’alien en pioche et l’arachnide sur le côté, en vue d’être à nouveau invoqué comme expliqué précédemment. En relevant la possibilité de secrètement le positionner où l’on désire dans le paquet. De quoi tendre un guet-apens, par exemple en le disposant tout en haut. Néanmoins, tout ne sera pas figé, comme vous allez le comprendre. On peut aussi s’avérer fin(e) stratège. Les autres cartes susnommées, possèdent des pouvoirs que l’on pourra utiliser lors de son tour. Durant lequel l’on peut jouer un, plusieurs, voire 0 élément(s). Si la porte que l’on retourne n’est pas un ennemi, on ajoutera la carte à sa main. Potentiellement un œuf, vous en connaissez une partie de l’emploi, mais approfondissons.
En vue d’éviter de se faire piéger par une des créatures, par exemple à partir du moment où on a visualisé sa porte, en la piochant en fin de phase précédente, l’on pourra se servir des diverses capacités des autres cartes. Comme échanger sa porte avec la/le voisin(e) à gauche ou à droite, tandis que si l’on est plus que 2, les autres en font autant en suivant le sens choisi.
L’on pourra éventuellement mélanger aléatoirement les portes, plus personne ne sachant ce qui l’attend. On aura également l’occasion d’esquiver sa séquence. De regarder 3 portes : celle des 2 personnes nous entourant, ainsi que la nôtre. En cas de mauvaise posture, c’est pile là que l’on enchaînera, durant le même tour, par un élément offrant l’opportunité d’envoyer notre porte ailleurs, contre une avec une spécificité intéressante. Tout en connaissant la porte devant nous, dans l’éventualité où elle aurait été changée entretemps par un(e) adversaire. Tandis que l’on pourra aussi chaparder une carte à autrui. Que l’intéressé(e) déterminera à notre place si l’on use d’un coup de main. Alors qu’on la prendra au hasard, si l’on en joue 2. La stratégie est ainsi omniprésente, tant dans les traquenards tendus, pouvant se retourner contre soi, la conservation de cartes, l’utilisation, voire l’association idoine de capacités…
Conclusion
Montant graduellement en intensité et instaurant la fourberie, Killing cards – Aliens : un seul survivra s’avère très malin. Désormais, vous y vérifierez à 2 fois avant d’ouvrir une porte dans la réalité.