Disponible tout d’abord en dématérialisé sur Steam, le jeu de cartes Gremlins Inc. d’Alexey Bokulev, connait également une édition physique. Attention pas un jeu vidéo physique, mais bel et bien un jeu de société, avec tous ses éléments concrets.
Vous connaissez des tas d’histoires à propos des gremlins. En ce qui concerne Gremlins Inc., il s’agit de microscopiques créatures dénuées de genre, qui vivent au sein de différents mécanismes. Si les Minipouss se trouvent elles et eux dans les murs de notre maison, surveillez vos montres et autres horloges, car les gremlins les occupent sûrement. Plus encore si vous y remarquez un souci. Votre pendule et votre télescope se dérèglent constamment ? Sûrement un gremlin qui a touché un rouage pour faire cuire ses légumes ou qui a gagné au casino ! Toutefois les gremlins ne sont pas de coquins parasites, mais d’immortels personnages, continuellement en quête de grandiloquents projets.
Ils n’hésitent d’ailleurs pas à s’en vanter auprès de leurs congénères. En arguant toujours qu’ils ont un projet plus gros que celui des autres. Cela est d’autant plus le cas du gremlin incarné par chaque joueuse/eur. Tous s’avérant peu scrupuleux et prêts à tout pour empocher non pas les 3T, mais les 3P. Pouvoir, pognon et prestige ! Au-delà de l’élaboration de leurs propres créations, ils n’hésiteront jamais à gêner leur(s) adversaire(s).
Avant de se lancer dans Gremlins Inc., sachez que l’on peut y prendre part de 2 à 6 joueuses/eurs, soit en chacun(e) pour soi, soit par équipe. Avec autant de variantes que la quantité de personnes peut laisser imaginer. Que cela soit 2 escouades de même effectif : 2 contre 2 ou 3 contre 3. Ou bien carrément 3 duos. Voire un affrontement à handicap, avec une doublette face à un trio. Peu importe la méthode, on comptabilise toujours les points individuels de prestige. Ces derniers offrant la victoire. Si l‘on joue en équipe, on accumule ceux de chaque membre. La condition pour l‘emporter peut également différer, selon si ‘on désire une session plus ou moins longue. Mais également par rapport à la quantité de joueuses/eurs et si l’on évolue par équipe ou non.
Toutefois, Charlie Oscar propose aussi la version où l’on stoppe après une certaine quantité de fois où le paquet de cartes a été à nouveau mélangé. Ce qui signale le moment de procéder aux comptes. Quoiqu’il en soit, tout le monde débute avec 6 cartes et après chaque tour, l’on se sert afin de toujours en posséder une demi-douzaine. Une triplette de grandes catégories composent les cartes. Celles à l’imprimé bleu, celles à l’imprimé bleu et scellées, et enfin celles Action. Au travers de toutes, l’on peut lancer 3 projets simultanément et les faire évoluer, selon les ressources qu’ils requièrent. On installera ainsi sous la carte du projet, des cartes de ces 3 types également. Du moins celles nécessaires. En ne laissant poindre que la barre du haut. Soit l’indicateur de ressources.
Ce qui tout de suite ajoute un soupçon de suspense. Il est pourtant envisageable d’apprendre au préalable à ses concurrent(e)s, ce que l’on vient de jouer. Simplement dans le but de ruser. Puisque si l’on use de certaines ressources, les adversaires peuvent se concentrer sur tel projet que vous montez. Tandis que celui d’à côté ne les intéresse point. Comme il est possible de corrompre les fonctionnaires, votre leurre pourra être menacé. Ce qui profitera à votre réelle ambition. Notamment si vous montez des projets via des cartes Action. Qui permettent effectivement de les faire grimper, mais pas de les compléter. En revanche, l’adversité apercevra la quantité en ressources censée les approcher du terme. De quoi craindre un grandiose projet de votre part.
En ce qui concerne les 2 autres classes de cartes, la première voit ses cartes utilisées pour un projet terminé, se retirer de l’aire de jeu de la personne en question. Tandis que la catégorie avec des cartes aux bords scellés, délivre des effets permanents. Si bien que vos éventuels pièges resteront. Même si l’accomplissement d’un projet qui contient une telle carte, vient de se produire. Les points de prestige que l’on remporte pour un projet réussi sont inscrits sur les cartes. La difficulté n’est donc pas la même, selon la récompense.
Bien sûr en passant sous cette forme, Gremlins Inc. y gagne énormément d’intérêt par son contenu. Les cartes sont réelles et savent le démontrer plutôt 2 fois qu’une. Celles-ci s’avèrent tout bonnement énormes, par rapport au format le plus usuel. Les fabuleuses illustrations de Yaroslav Pavlyshynets, renvoient à la patte crayonnée des grands dessins animés d’antan. Tels Les Aristochats, Robins des Bois et Merlin L’Enchanteur. Une approche rare, car non moderne. Mais qui justement n’en est que plus rafraîchissante, tant elle n’a rien en commun avec la concurrence. Si vous êtes lié(e)s à ce style et notamment au DA cités précédemment et à d’autres, l’attirance se fait d’autant plus grande. Mais elle reste immense, même en dehors de cette potentielle relation.
L’ambiance steampunk délivre des objets tous plus originaux les uns que les autres. Tandis que les looks vestimentaires s’inscrivent également dans ce fameux ton décalé. Et plus encore, les personnages et la gouaille de chaque, nous en mettent plein la vue. Les ressources sont elles très solides et l’on privilégie toujours ce choix. Le coût est certes supérieur à un cartonné très fin. Cependant des éléments de ce type se perdent et s’abîment souvent. Ce qui ne sera pas le cas ici, sauf si vous y mettez beaucoup de mauvaise volonté.
Conclusion
Particulièrement porté sur le sabotage et le bluff, Gremlins Inc. permet de jouer également avec l’esprit de ses adversaires. Pouvoir les faire tomber dans le panneau de nos faux projets et ruiner leurs réels offre un tel plaisir, que l’on se demande si l’on a bon fond.