David Wilk prévoit les choses comme il faut pour Outpost 18, puisque son Kickstarter arrivera en ce mois de juillet le… 18 ! Prêt(e)s à décoller avec lui dès son lancement ?
L’humanité entre en conflit pour s’accaparer une ceinture d’astéroïdes qui vient d’être découverte. Plutôt que de se la partager, 2 pays (les joueuses/eurs d’Outpost 18) s’affronteront pour posséder la totalité de ce trésor. Car cette ceinture renferme une réserve d’ions et de minerais sans fin.
En vue d’atteindre cet objectif, il s’avèrera nécessaire d’établir sa propre station spatiale, tout en entravant l’avancée de son adversaire. Mais vous vous en doutez, quand l’on évolue si loin dans l’espace, personne ne vous entend crier certes, mais il est en plus complexe d’y faire parvenir de l’équipement. Cette notion étant l’axe du système d’Outpost 18. On démarre justement en plaçant chacun(e) face visible la carte du cœur de sa base. Que l’on améliorera progressivement via d’autres cartes. Son évolution nous apportera ainsi des boucliers, des tours de pioche et des ressources. La stratégie est donc au centre du jeu, avec la possibilité d’établir sa station et sa flotte comme on le désire. En seulement 18 cartes en tout et des résultats très différents à chaque fois. De manière simple à mettre en place. Et se jouant assez rapidement. Un quart d’heure maximum par partie.
Ce n’est pas pour autant qu’Outpost 18 en devient simpliste. Malgré le peu d’éléments. Qui fait par ailleurs débuter la première joueuse/le premier joueur avec seulement 2 cartes. Et la/le second(e) avec 3. Le reste sert à la pioche. Et quand elle est vide, les défaussées réinvestissent la pioche. On n’est donc jamais bridé(e)s et le rythme est soutenu. Il peut toutefois osciller, car chaque tour permet de choisir une à 3 actions. Tout d’abord, l’on peut jouer une carte de sa main. Tant de l’équipement pour sa base, qu’un vaisseau pour détruire une construction opposée. Deuxième action envisageable, attaquer avec autant de vaisseaux que l’on désire. Voyant là une offensive potentiellement titanesque. Enfin, la troisième permet de tirer autant de cartes que de [+ draw] dont l’on bénéficie, via sa station. Attention, l’on ne détient jamais plus de 3 cartes, il faudra en défausser le cas échéant.
Cette 3e action, qui peut être la seule utilisée lors de sa manche, met directement fin à son propre tour après avoir pioché. Cependant vous avez peut-être lancé les hostilités. Dans ce cas, les ressources glanées peuvent octroyer des capacités spéciales pour notre flotte. Il est donc essentiel de vérifier les besoins de nos éléments sur le terrain. Pour ensuite se débarrasser des améliorations ennemies. Effectivement, Outpost 18 ne propose pas de combats entre véhicules, mais de vaisseaux vers la base spatiale. Qui peuvent être guidés vers certaines parties. Puisque si l’une possède un sigle [DEF !], elle devra être détruite en priorité. Et à chaque terme de son tour, l’on défaussera le ou les vaisseaux qui auront attaqué. Ce qui offre un renouvellement de chaque instant.
Probablement dans le but de pousser toujours plus loin le concept de micro, Outpost se tourne également vers une forme de minimalisme graphique. Via des équipements et vaisseaux au ton 8 bit, qui feront sautiller de joie les adeptes de pixel art véritablement ancré dans l’originel.
Conclusion
Outpost 18 a beau se présenter comme évoluant dans la micro-stratégie, il n’en est pas moins un grand jeu. Sa mécanique de défausse le dynamise et sa facette asymétrique entre stations et vaisseaux intensifie la dimension tactique. Bonne nouvelle, en attendant de contribuer à son financement, il est possible d’y jouer avec son PNP.