Voguons ensemble sur les eaux tourmentées des jeux de cartes, pour partir à l’abordage du trésor de Luddum : Sick Pirate Mutiny ! Une aventure pleine d’embûches.
L’un, si ce n’est le plus connu des pirates, est évidemment Barbe-Noire. Violent et effrayant personnage sévissant lors de la période faste du milieu, le 17ième siècle. Parmi toutes les légendes qui courent sur son compte, l’une d’entre elles reste assez méconnue. Celle qui concerne une malédiction qui toucherait tous ses membres d’équipage, leur infligeant un défaut corporel (pas de cerveau, un seul œil, une seule jambe…), en guise de châtiment pour leur vol de trésors interdits. Le seul moyen de briser celle-ci, est de réunir toutes ces personnes, dans un affrontement contre le capitaine Sebastian Clark et ses sbires. Puis de rendre les richesses chapardées.
En parlant d’équipage, Sick Pirate Mutiny en fait justement s’affronter 2. Ce qui permet d’évoluer de 4 jusqu’à 10 joueuses/eurs. Chacun(e) piochant une carte, qui lui donne son identité. Devant être devinée par les adversaires. Dès qu’une escouade a révélé celle de chaque membre opposé(e), elle remporte la partie.
Au tour par tour, l’on piochera une carte Ordre, que l’on choisira ou non de suivre. Si l’on répond par l’affirmative, il faudra accomplir la demande. Dans l’éventualité où elle serait réussie, l’on glanera une carte récompense. Tandis que si l’on rate ou décide de ne pas l’effectuer, l’on nous inflige une carte châtiment. Vous songez donc que vous les tenterez toutes, sauf que l’envie vous passera peut-être quand vous tomberez sur : faites 20 pompes en moins de 15 secondes. Ce qui signifiera juste que vous êtes fainéant(e). Mais un pirate en particulier ne pourra lui non plus y prendre part : Leather Three Fingers, qui n’a qu’un bras. D’ailleurs le seul cas non crédible de Sick Pirate Mutiny. Car je vous les fais les yeux fermés ces pompes avec un bras. Et même avec les 2 dans le dos si vous voulez !
De cette manière, l’on peut deviner qui est qui, si une personne préfère ne pas prendre part à un ordre ou si elle y échoue. Toutefois vous l’aurez saisi, cela peut arriver à tout le monde. Comme se planter sur un ordre de calcul mental. Ce qui sera automatiquement le cas du pirate sans cervelle. Pire encore, devoir porter un(e) adversaire de son choix, pendant 15 secondes. Si vous êtes tricheuse/eur, vous sélectionnerez les participant(e)s bien avant la réunion autour du jeu. Pour vous assurer des concurrent(e)s légères/légers pour ne pas vous blesser.
Vos punitions donneront des indices sur votre identité, il faut donc éviter de les accumuler. On peut ainsi savoir si vos organes (bras, jambes, oreilles et yeux) vont par paire ou non. Ou encore imposer à son équipe (dont soi-même) de boire un verre d’eau ou autre, selon si vous personnalisez la règle. Mais si un pirate ne peut boire, à cause de sa gorge tranchée, cela se repèrera. Du côté des récompenses, l’on trouvera notamment une carte qui offre l’opportunité de vérifier une identité, chez les pirates non utilisés. L’éliminant ainsi des suggestions que l’on pourrait faire. Tandis qu’une carte espion, permet de connaitre l’un des pirates adverses, sans savoir de quel(le) joueuse/eur il s’agit. Et l’on a évidemment droit à beaucoup d’autres récompenses et châtiments.
Lorsqu’une personne aura écopé d’au moins 2 punitions, l’escadron d’en face pourra se concerter en vue de lui demander si elle est tel pirate. Si son identité a été révélée, elle est éliminée. Sauf pour les discussions et autres, pour déterminer qui sont les pirates ennemis. Aucun(e) joueuse/eur ne s’ennuiera en attendant la fin. Les indices potentiellement laissés par des non-tentatives ou des loupés, seront par conséquent soigneusement mémorisés. Mais ce qui fait le charme de Sick Pirate Mutiny sur ce point, c’est de pouvoir volontairement se manquer, afin de guider ses opposant(e)s sur une fausse piste.
On rigole donc déjà énormément entre ces défis et le jeu de dupes. Ce que Sick Pirate Mutiny approfondit par ses illustrations. Principalement celles des pirates, au style très comique et dont la spécificité physique de chaque et l’incapacité qui en découle, sont particulièrement bien mises en valeur.
Conclusion
En associant le jeu de défis, avec celui de déduction teinté de pièges, et en secouant le tout par une approche coopération, Sick Pirate Mutiny s’avère très original. On donne de sa personne, tout en réfléchissant et riant énormément. Bon, peut-être moins quand l’on tombe sur la carte des pichenettes aux oreilles… Aïe !