Test du jeu de cartes Compagnons

Avec le thème du jeu d’Haakon Gaarder, l’on espère pour lui que les joueuses/eurs se rassembleront comme les personnages de Compagnons. Plutôt que de le fuir comme la peste.

Compagnons

Le ton de départ est plutôt sombre. La peste noire ayant ravagé la population. Seule bonne nouvelle suite à un tel drame, un véritable rassemblement des survivant(e)s, afin de s’entraider pour survivre. De vrais Compagnons d’infortune. Néanmoins, la concurrence entre les diverses communautés existe toujours, bien qu’elles soient renouvelées. Chacun(e) des 2 à 5 participant(e)s mènera un village, avec le besoin d’accueillir les personnes adéquates, pour subvenir aux besoins des autochtones. L’endroit le plus prospère désignera la/le vainqueur.

En tant que véritable reconstruction d’une société, Compagnons mise sur une mécanique propre à la réalité. En somme, sans tel(le) artisan(e), il est impossible de bénéficier de telle ressource, que seule cette personne sait produire, transformer… On joue donc tout en ayant une réflexion sur la vie. Ce qui, on l’espère, rendra plus censé beaucoup de monde, ne se rendant toujours pas compte que l’on a besoin de nombreuses entités au sein d’une chaine vertueuse, pour profiter de tant et tant de choses. Et bien sûr à commencer par la nourriture.

Compagnons

Les personnages de Compagnons provenant de partout, en vue de dénicher un endroit où (sur)vivre, en y proposant leur talent, quiconque pourra les recruter via la route commune. Tant de manière publique pour ceux à la face visible. Qu’aléatoirement pour ceux face cachée. Ce qui se trouve être la première phase de chaque manche de jeu : le recrutement.

Durant celle-ci, l’on peut récupérer avec soi 2 villageois(e)s, plus 1 par nourriture de son propre village. Dans la limite de 5 entités. On procède au tour par tour, puis une fois cette étape conclue, l’on passe à celle Nouveaux Arrivants. Qui renvoie les villageois(es) détenant une pièce posée sur elles/eux et vient les suppléer par d’autres venant d’être tiré(e)s. Toutes les cartes désormais sur la route, se voient affublé(e)s d’une pièce 1, avant de se lancer dans la phase Placement.

Cette dernière demande de disposer au sein de son village, les cartes de sa main désirées. En suivant le même code que pour le recrutement. Sauf que la Nourriture est remplacée par Maison. En respectant la limite de 5 avatars, même s’il existe une subtilité sur laquelle nous nous pencherons plus tard. Attention toutefois, l’on ne pourra procéder n’importe comment. Comme précédemment évoqué, les chaines sont à respecter pour fonctionner. Il s’agira donc de respecter celles de production, en associant les personnages et par conséquent les métiers, de la manière requise.

Nous signalions une certaine subtilité dans la limite de villageois(es) à placer. Et pour cause, car pendant cette séquence, il est envisageable d’acquérir des Bûcherons, Faneurs et Mineurs, en échange de n’importe quelle entité de notre main. Action potentiellement faisable 3 fois maximum par tour. Ouvrant de nouvelles voies, pour se développer. Surtout si l’on n’avait rien en main pour avancer.

Compagnons

Au-delà des mises en place pour les chaines de production, de nombreuses interactions annexes existent entre les personnages. Avec pour commencer, des villageois(es) spéciales/aux, qui apporteront des spécificités bien particulières, bouleversant une donne classique. On retrouve aussi une approche que l’on n’avait pas vu venir. La présence de cadenas et de clés ! Certaines cartes sont verrouillées et nécessitent la présence de celles qui les ouvriront pour les utiliser. Sans besoin que la libératrice ne se situe dans le même village. Cependant il faudra montrer l’argent et mieux vaut ajouter de l’or en son village, que vers un autre. Voire chez cette satanée banque si aucun(e) d’entre vous n’a un élément débloquant.

Lorsque cette seconde grande phase se conclura, l’on repartira pour un tour en débutant par celle de recrutement. Avec évidemment un(e) nouvelle/eau joueuse/eur de départ. Mais pas forcément tout de suite ! Compagnons continue de casser les codes. Une phase de Marché peut avoir été lancée à la fin de cette manche, si les 2 premières pioches à gauche de la route sont vides. La banque y devient sympathique, puisqu’elle nous rétribue, selon la valeur uniquement en or des villageois(es) situé(e)s en haut des piles de notre bourgade. Ce à quoi s’additionne la valeur des pièces placées sur elles/eux. La 2e phase de marché se déclenche elle aussi au terme d’une de placement. Mais cette fois, quand il n’y a plus une seule pioche de route. Et contrairement à la 1e, celle-ci peut nous faire gagner des sous même avec les symboles argent de nos cartes.

Compagnons

Suite à ce second marché, l’on passe aux totaux de Compagnons. Celle ou celui avec le plus d’or, remporte la partie ! Précisons qu’en duel, les règles connaissent des différences. Ces dernières qui se retranscrivent tout autant pour le mode solo. Avec évidemment en sus l’adaptation au fait d’être seul(e). Tout en étant en réalité opposé(e) à une Comtesse ! Ultime survivante de la terrible famille royale. Loin d’être à l’agonie, entre son argent et ses troupes armées, elle désire désormais le pouvoir. Comptant devenir Reine, mais sûrement pas une sympathique pour respecter la lignée familiale. Dont proviennent sûrement ses vertus qu’elle usera face à nous : corruption, ruse et violence.

On n’est jamais mieux servi que par soi-même. Voici peut-être la raison pour laquelle Haakon Gaarder s’est occupé des illustrations de Compagnons. La variété étant assez immense, entre les protagonistes et autres éléments. Elle s’avère intéressante pour créer un véritable univers autour de sa partie. Avec un côté épuré et une teinte à l’ancienne, pour coller au thème médiéval.

Conclusion

Stratégique à chaque instant, notamment entre la subtile et tangible réflexion des chaines de production et le besoin de surveiller l’approche d’une phase de marché pour récupérer davantage d’or. Et mécaniques secouées dans un mélange de volonté et de hasard, il ressort de Compagnons un amusement immensément intelligent et proche de la vie.