Chronique jeu de société Witchstone

Les sorciers du jeu de société Reiner Knizia, Martino Chiacchera et Mariusz Gandzel, comptent bien nous attirer avec leur pouvoirs, vers Witchstone (Huch!/Atalia). Leurs idées auront-elles du génie ?

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Tous les cent ans, les plus grand.e.s sorcières et sorciers se réunissent en vue de régénérer le champ énergétique de la légendaire Pierre des Sorcières. Et de ce fait, renforcer ses propres capacités. Enfin on sait bien que le réel but des 2 à 4 utilisatrices/eurs que vous êtes de la sorcellerie, est d’y remporter le plus de points de victoire. En vue de vous octroyer le titre de Maîtresse ou Maître de la Pierre des Sorcières.

Chaque guilde disposera sur le plateau de jeu, d’une tour sur l’un des emplacements autour de la fameuse pierre. Au cours de notre tour, on aura l’occasion de lancer petit à petit nos sorcières sur l’aire de jeu. D’abord couchées, puis à relever et à avancer grâce à des actions sorcière, vers un un autre point. Ce dernier accessible via des connexions effectuées d’un endroit à un autre, par des cristaux qu’on aura débloqués grâce aux sorts mitonnés dans notre chaudron. Les flux énergétiques/chemins en nécessitent plus ou moins, pour nous mener vers une position au bonus différent d’un autre, en sus de points de victoire.

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On planifiera en conséquence ces constructions et nos déplacements, selon le gain, par rapport au temps éventuellement pris. Car dès qu’on en débutera un, on ne pourra en démarrer un autre avant d’avoir terminé l’actuel. Sans quoi cela deviendrait n’importe quoi. De même qu’on n’envoie pas un cristal à brûle-pourpoint sur une ligne adverse. En revanche, on aura l’occasion de traverser une route adverse. Cependant cela coûtera plus cher et il faudra économiser ses actions sur les 11 tours.

On a évoqué le chaudron, qui se trouve à la base de toute action. En son sein, figurent sept cristaux centraux. Qu’on se chargera d’évacuer au fur et à mesure par les côtés, via l’action dévolue. Sachant qu’en sortant par telle ou telle porte, un pouvoir différent sera récolté. Six icônes magiques bordent le récipient, qu’on usera au mieux afin d’y relier nos tuiles domino hexagonales. Par leur identité domino, on a donc droit à deux symboles sur chacune, délivrant une tactique de placement encore plus accrue. Puisqu’on cherchera à en associer des identiques de manière adjacente sur le damier du chaudron. Et ainsi d’y cumuler ce type et d’en jouer l’action tout autant de fois qu’on retrouve ce symbole dans un groupe se suivant, durant un seul tour. Habituellement juste constitué des 2 actions du domino posé.

Vous savez déjà que parmi celles-ci se trouve l’action sorcière, cristaux et celle des flux. Autrement, on retrouve celle du pentagramme, sur lequel on mouvera le hibou de notre couleur. Avec là encore la possibilité d’engranger des PV. On en attrape vraiment partout, ce qui rend le jeu très riche. Ainsi que des tuiles spéciales, pour augmenter la quantité d’actions en la disposant dans son chaudron.

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Créer des combos de parchemins à l’intérieur de sa « marmite », offrira l’opportunité de choisir plus ou moins à sa guise un parchemin. Une carte pouvant accroitre nos actions à venir ou confier des points. Enfin, que serait un jeu de sorcellerie sans baguette magique ? Witchstone délivre une action en ce sens, nous avançant sur son parcours. Pour nous donner là à nouveau des bonus de fin de partie ou encore soutenir nos actions.

Ce n’est pas que dans les noms des éléments que Witchstone sait retranscrire cet univers. Les objets, teintes et autres illustrations de Mariusz Gandzel, renforcent cette sensation de magie troublante.

Conclusion

D’un large éventail d’actions, aux profondes répercussions pour en gagner d’autres, mais également des points de victoire, Witchstone peut sembler de loin dur à aborder. En réalité, il réussit le tour de passe-passe d’être aussi complet qu’un jeu dit expert, sans s’avérer complexe à saisir et donc à jouer.