Arkham Knight vient clore la trilogie de Rocksteady, un studio qui, aujourd’hui, n’a décidément plus rien à prouver. Ce volet prend place tout juste après le second, Batman: Arkham City, où l’on retrouvait un retournement final plutôt surprenant. Ici, on profite ainsi de toute l’équipe presque au complet dans un jeu plus ambitieux au niveau open-world avec une nouvelle venue, la Batmobile, qui en impose, et s’impose par la même occasion. Final en beauté ou un trop plein pour le plus bel hommage du comics le plus sombre ?
Ce troisième opus (sans compter l’épisode « Origins » qui n’a pas été réalisé par Rocksteady mais qui m’avait bien plu bien qu’on ne puisse cacher le manque d’ambition de la Warner à ce sujet) débute sur l’incinération du Joker. Un an s’est déroulé depuis que le plus grand ennemi de Batman a perdu la vie. Si ce test commence par un gros spoil, vous ne pouvez finalement vous en prendre qu’à vous puisqu’il s’agit de la suite logique de la fin du second volet. La surprise étant que le joueur doit lancer l’incinération à proprement parler. Si on pouvait s’attendre à un moment de quiétude, c’est bien tout le contraire. En effet, L’Epouvantail, ennemi bien connu de Batman et prétendument mort depuis le premier volet de cette trilogie, refait surface et menace de lâcher un gaz sur toute la ville de Gotham. La pagaille semée, les plus grands criminels de Gotham City, dont Double-Face, le Pingouin ou encore Harley Quinn, profitent de cette belle opportunité pour prendre le contrôle des différents quartiers de la ville nocturne.
C’est dans ce contexte que nous faisons la connaissance du Chevalier d’Arkham. Il s’agit donc d’un nouvel ennemi dont le (sur)nom (celui du jeu, donc) crée dans un premier temps l’amalgame avec celui de Batman, nommé habituellement Dark Knight. L’équipe de Rocksteady semble donc avoir imaginé, pour cette lutte finale, une opposition entre deux entités aux capacités physiques et intellectuelles plus ou moins semblables. Belle perspective pour un des jeux les plus attendus de 2015. Batman n’en est pas à son premier essai sur console. L’homme de l’ombre déploie sa cape depuis à peu près toujours. Mais de mémoire, seul Rocksteady a réussi à opérer un tel dépoussiérage sur une licence pareille. D’ailleurs, finalement, Batman a bénéficié d’un traitement qu’aucun autre super héros n’avaient eu jusqu’ici. Adapter une licence, surtout cinématographique, n’est pas une mince affaire. Souvent, la chose est en demi-ton, la technique est souvent moyenne, et ne reste finalement que l’univers emprunté pour sauver le projet dans sa globalité. Avec Arkham Asylum, le studio britannique a réussi à donner ses lettres de noblesse cet univers sombre et nuancé. Car, l’univers de Batman est sans doute le plus intéressant chez DC Comics. Le plus connu, certes, mais Batman a connu tellement de visages. Ici, on retrouve un Batman très intègre, absolu et surentraîné qui semble être tombé sur quelqu’un qui connait ses moindre faits et gestes. Chevalier d’Arkham, qui est-tu donc ?
Batman mène l’enquête
Mais ce qui nous plait aussi chez Bruce Wayne, c’est sa grande intelligence. Tout dans les muscles mais également tout dans la tête. C’est assez rare pour être noté et c’est ce qui rend les bons jeux Batman si intéressants, surtout ceux de Rocksteady. Outre un mode combat qui gagne en vélocité et en variété, le mode investigation est toujours autant réussi. Arrivé sur une scène de crime, Batman, grâce à ses nombreux gadgets, peut reconstituer les scènes, analyser les trajets de projectiles et bien d’autres choses.
Comme il n’est pas toujours nécessaire de foncer tête baissée, une série de nouveaux accessoires font leur apparition et s’avère très utile, tout en faisant fortement varier le gameplay. Il y a, notamment, le synthétiseur de voix qui peut permettre d’accéder à certaines zones ou de faire faire quelque chose à un ennemi comme appuyer sur un interrupteur pour ouvrir une grille.
Batman met la seconde
Mais la grande nouveauté de ce Arkham Knight a été aperçue dans plusieurs vidéos parues ici et là. Il s’agit bien évidemment de la Batmobile. Si l’homme chauve-souris pouvait déambuler dans les airs grâce à son indestructible grappin, désormais, il pourra également compter sur sa voiture high-tech pour se faufiler dans les rues de Gotham.
De base, on apprend rapidement qu’il y a deux modes lors de la conduite de la Batmobile. Le premier mode est un mode de conduite classique. Le second, en revanche, qui s’active en pressant sur L2, est un mode combat qui permet d’utiliser les différentes armes mis à la disposition du personnage. Missiles à tête chercheuse, mitrailleuse, arme lourde… La Batmobile devient rapidement un fameux allié. Mais soyons honnêtes : les premières minutes au volant du véhicule sont assez déconcertantes. La voiture est puissante et on craint souvent de se prendre un mur. Pourtant, la chose s’avère finalement très fluide grâce à un angle de braquage très important mais aussi une fonction de dérapage contrôlé parfaitement rendue. D’autant plus que le mode combat permet de rendre les quatre roues entièrement mobiles. Au départ, lors d’un court tutoriel, le joueur va apprendre à charger son arme principale, le canon 60 mm (R2). En tirant sur des ennemis, des véhicules blindés dirigés à distance souvent, une jauge se remplit. Une fois la chose complétée, il est alors possible de tirer sur quatre cibles en même temps. Une fonctionnalité qui s’avère très utile et qui pousse Batman à éviter au maximum de dégât puisqu’à chaque tir encaissé la jauge se réduit. Enfin, pour terminer sur ce point « Batmobile », le véhicule de Batman devient rapidement indispensable et nous le rend bien. J’ai eu beau lire que la chose devenait redondante, à force, le véhicule de Batman est vraiment très intéressant à utiliser, à tout moment.
Que faire à Gotham City ?
Outre la quête principale, Arkham Knight propose naturellement des à-côtés, parfois futiles, parfois ingénieux et quelque fois intéressants. Amorcé dans le second opus, le côté « open-world », inhérent à tout bon jeu triple A des temps modernes, est encore plus important dans cette dernière partie. Gotham City est donc divisé en trois grandes îles que l’on pourra visiter à loisir dès le départ. Outre la trame centrale, il sera possible d’avancer sur une grosse dizaine de quêtes annexes qui seront divisées en plusieurs objectifs/thématiques. Il y a, par exemple, « Gotham en feu » où l’on retrouve Firefly, l’un des ennemis du héros nocturne. Il y a aussi « Nigma se venge » où l’on retrouve l’Homme Mystère avec ses nombreuses énigmes disséminées à travers la ville. Pour attirer votre attention, ce dernier s’en est pris à Catwoman et il va falloir ruser pour la sortir de là. Entre autres, il y a également « Soldats en feu » qui va inviter Batman à secourir plusieurs pompiers en peine.
Si certaines quêtes secondaires font sensiblement avancer l’histoire, la plupart permettent juste de faire un peu varier le jeu. Malheureusement, souvent, il s’agira d’un schéma bien précis, comme « Le bandit aux deux visages« . Naturellement, on y retrouvera là Double-Face qui cherche à dévaliser les banques de Gotham City.
Batman et le Joker
Le Joker a beau ne plus être présent physiquement, le gros attrait de Arkham Knight est la présence quasi-omniprésente du plus grand ennemi de Batman. Suite au contact avec le produit toxique de l’Epouvantail, le justicier nocturne n’a pas perdu la tête. Ou du moins, par complètement. Les seules traces de démence se traduisent par la présence, souvent très amusante, du Joker. Tantôt, ce dernier dédramatise la situation, tantôt, il cherche à décontenancer l’homme chauve-souris. Outre le fait que le Joker a aussi tendance à donner des indications sur la voie à suivre, ce rapport, encore plus fusionnel qu’à l’accoutumé, est particulièrement jouissif. Batman/Bruce Wayne a une telle maîtrise de ses émotions que voir une part sombre de lui-même le titiller s’avère finalement très intéressant autant au niveau du gameplay qu’au niveau de la narration et la profondeur du personnage.
Une technique sans faille
Pour des raisons d’habitude, de praticité et joueur essentiellement console, je suis habitué à recevoir les remarques condescendantes de mes camarades pécéistes à chaque sortie de gros jeu. C’était le cas pour The Witcher 3, tout récemment, et ça le sera encore pour d’autres jeux. Soit. Si ça les amusent. N’empêche que voir les problématiques du jeu sur PC (corrigées ou en passe de l’être) me fait tout de même légèrement sourire. Mais si l’on met de côté ce comportement un peu puérile et finalement assez peu constructif, Arkham Knight, à armes égales, donne un résultat très agréable, quelle que soit la plateforme. Oui, même sur consoles. Le jeu brille littéralement et s’avère vraiment beau. Au niveau de la musique, on retrouve Nick Arundel, déjà à l’oeuvre sur les premiers épisodes. Il est ici accompagné de David Buckley et l’ensemble musical et sonore rejoint la réalisation globale : une maîtrise de bout en bout.
Plus :
- Un grand soin du détail, désormais, une caractéristique chez Rocksteady !
- Une durée de vie colossale (surtout pour tout finir, le mode solo se termine en une dizaine d’heures en ligne droite)
- Un graphisme et un character design de grande qualité
- Des attaques duo plutôt sympathiques
- De nouveaux gadgets (synthétiseur de voix, brouilleur, etc.)
- La Batmobile, bien moins redondante que prévue
- Le joker en face sombre de Bruce Wayne (jouissif comme tout !!)
- Une nouvelle fois : une bonne pioche pour les fans de la première heure (et les autres)
Moins :
- Une ville un peu vide dans l’ensemble (ce qui permet néanmoins de tirer dans le tas sans en être inquiété)
- Des quêtes annexes pas toutes inspirées…
- Batman par Rocksteady, c’est vraiment fini ?? (Notez que l’on suppose la prise en charge de l’univers de Superman ! Wait and see !)
Note : 5/5
Voici une petite galerie d’images supplémentaires :