Partant de l’édition japonaise sortie en 2014 et connue sous le nom de John Smith’s Coffin, l’éditeur Ninja Star a su convaincre le public de le soutenir en mars dernier, en vue d’une version anglaise titrée Arkham Ritual. Désormais disponible, découvrons si l’étoile du game designer Hiroki Kasawa nous touche de manière si tranchante.
Sachez tout d’abord qu’Arkham Ritual figure dans ce que l’on peut appeler les jeux rapides. Ceci tant à comprendre, qu’à jouer, cependant nous y reviendrons dans le détail par la suite. Ceci dit, on remarque que pour un jeu de ce genre, il possède un scénario nous mettant comme il se doit en abime. Chose extrêmement rare dans le domaine, où l’on nous lance généralement directement dans le bain.
Nous y incarnons un(e) journaliste dans la ville d’Arkham, ayant entendu parler d’énigmatiques agissements prenant place dans le sous-sol de l’université Miskatone. Poussé(e) par le désir du scoop, nous décidâmes de nous rendre sur les lieux avec notre équipe. Malheureusement, nous nous retrouvons piégé(e)s et forcé(e)s de participer ensemble à un rituel menant à la folie, au sein de cette cave n’étant autre qu’un sanctuaire des Dieux antiques. Notre objectif étant d’y survivre, ce qui ne sera pas envisageable pour tout le monde.
Sympathique histoire donc, nous mettant aux prises avec des artefacts que la pénombre nous empêche de distinguer, du moins celui que l’on tient en mains, alors que l’on peut voir ceux des autres. Concrètement, Arkham Ritual demande de tenir sa carte comme à Devine-Tête, le bandeau en moins mais vous pouvez toujours en bricoler ou en récupérer ailleurs, afin que l’on ne puisse pas la regarder, tandis que le reste des participant(e)s sait tout (hormis quelle est sa propre carte donc), mais ne doit rien dire. Enfin ne rien dire… Selon la volonté du groupe, il s’avère amplement possible de jouer à la parlante, afin de troubler ses adversaires par rapport à leur carte en cours. On peut évidemment s’y amuser pleinement en ne disant rien, mais tenter de faire tomber dans des traquenards ses concurrent(e)s rend la partie plus amusante ou du moins différente.
Chacun(e) démarre avec 7 jetons de santé mentale, en précisant que l’on peut y évoluer de 3 à 7 joueuses/eurs. Les cartes restent elles en pile et passeront une à une durant chaque tour. Puisque lors de chaque, on décidera de conserver ou non la carte tirée ou transmise, ceci sans jamais la regarder. Si l’on n’en veut pas par simple intuition ou en réfléchissant à ce qu’il peut rester, on la transmet à sa voisine/son voisin et ainsi de suite, jusqu’à ce que l’assemblée possède une carte. Suite à quoi celles-ci sont révélées aux yeux de toutes et tous.
Vient ainsi le temps de procéder aux comptes, puisque si votre carte est Maudite (rouge), vous perdez une pièce de santé mentale. Tandis que si vous en possédez une Saine (bleue), vous les conservez. Enfin ça c’est ce que vous pensez, car si quelqu’un détient un artefact similaire peu importe la couleur, une résonance impie en ressort, retirant à l’autre et à vous-même un point d’esprit.
Parfois, une carte évènement pourra survenir, changeant divers points. Comme par exemple les règles, laissant tranquilles les détentrices/eurs d’artefacts uniques au coloris rouge, tandis que les autres protégé(e)s habituellement deviendront les perdant(e)s sur ce tour. Ou encore permettre de piocher une carte capable de vous redonner un jeton de santé mentale, voire de vous en retirer.
Lorsque l’un(e) ou plusieurs des membres ont sombré dans la folie, la partie s’arrête et la ou les personne(s) à qui il reste un ou plusieurs points de santé remporte(nt) la victoire. On peut également décider de choisir un(e) seul(e) gagnant(e) : celle ou celui ayant gardé le plus de jetons.
Avec sa boite ni énorme, ni petite, Arkham Ritual délivre un format que l’on apprécie beaucoup. En l’occurrence pratique à emporter pour une soirée, un voyage… Sans pour autant compresser les cartes. Qui plus est elle s’avère résistante, on ne craint donc pas grand-chose de ce côté, sauf si évidemment vous sautez dessus, mais là on ne comprend plus rien à vos agissements.
Les cartes justement, illustrées par Emily Ling sont superbes et l’on n’en attendait pas moins, c’est surtout son univers qui vous fera les apprécier ou non. Le monde mystique d’Arkham est bien présent, celui-ci ressortant évidemment par les coloris et leurs divers effets inspirant l’inquiétude, y compris sur les cartes représentant des objets. Mais l’on aura une plus importante attraction pour celles de personnages, tous sublimes et intrigants.
Les jetons sont eux décevants dans l’objet en lui-même, car l’on espérait davantage que des ronds cartonnés. Heureusement il s’agit d’une matière renforcée et le diamètre s’avère largement plus intéressant que les pièces les plus courantes. Le coût n’est évidemment pas le même, mais les utilisatrices/eurs que nous sommes savent à quel point on évite ainsi d’en perdre et/ou d’en abimer. Par contre le symbole de santé mentale est très rigolo, leur donnant ainsi un peu de charisme. Toutefois ce choix d’un matériel au prix moins élevé que des éléments plus funky, permet de s’en sortir avec un jeu à moins de 15 dollars.
Conclusion
Aisé à comprendre peu importe le public, au sein d’une atmosphère mystérieuse, à laquelle peut se mêler énormément d’humour si l’on décide d’y inclure une dose de bluff physique et parlé, Arkham Ritual fait passer un bon moment en 20 minutes explications comprises et dont l’on peut faire évoluer l’approche.