Chronique Escape game Stranger Things – Panique à Hawkins

Voyageons à travers le temps, puisque nous retournerons en 1983 via l’Escape game de 2021, Stranger Things – Panique à Hawkins (Larousse) de Gilles Saint-Martin. Demandant de s’extirper de l’univers au ton fantastique, de la série disponible sur Netflix.

Stranger Things - Panique à Hawkins

Des jeux de société avec comme objectif de s’échapper de quelque part, on en voit beaucoup. Celui-ci s’ouvre déjà avec un contenu assez différent de la concurrence. Au-delà du livret contenant les scenarii des 4 missions, en sus des règles et solutions, on bénéficie de grandes cartes. Ces dernières se répartissant entre les 6 compétences nécessaires pour arriver à bout des épreuves. Ainsi que les énigmes, vérités et vérifications, dévolues à chaque scénario. Des cartes que l’on insèrera dans les enveloppes prévues. Enfin, l’aire de jeu elle ne s’avère pas unique, puisqu’on dispose de 3 plateaux recto-verso, où se situent en tout 6 plans.

La coopération se trouve à l’épicentre du divertissement, en évoluant de 2 à 6. Bon point pour simplifier la réunion : le non besoin d’un.e maître.sse de jeu. Les cartes permettant de visualiser si nos réponses correspondent, en vue d’accéder à l’énigme suivante. Et le final de chaque histoire, insufflera de la surprise et de la variété selon nos réussites. D’ailleurs en parlant de réussites, il reste envisageable de commettre des erreurs. Ce qui nous vaudra potentiellement des pénalités, plutôt amusantes et originales. Risquant toutefois de nous faire perdre du temps, si on décide de se chronométrer, afin d’ajouter du stress.

Stranger Things - Panique à Hawkins

Tout commence tandis que la bourgade d’Hawkins semblait plutôt paisible, avant que ne disparaisse un soir notre camarade Will Byers. Seul son vélo sera retrouvé dans la forêt. Tandis que parallèlement, une jeune fille arrive autour des personnages connus de la licence. Simplement une nouvelle ? Paraît-il qu’elle détiendrait des capacités de télékinésie et psychiques hors du commun. Comme si on allait y croire ! Enfin à ceci près qu’il commence à se dérouler de plus en plus de phénomènes surnaturels dans la ville. Ne nous arrangeant pas, voire nous bloquant, à divers endroits. En débutant par la salle d’arcade, démarrant les références qui iront bon train.

Tout au long des casse-tête, décodages et autres triturages de l’esprit, nous auront fréquemment droit à des symboles de la réalité, propres à cette époque des années 80. Dont les jeux vidéo ! Mais on vous laissera découvrir, évitant de vous guider immédiatement vers leurs astuces, par quels biais l’auteur les mêle à ses multiples distractions. Jeux de lettres, de chiffres, observation, associations, repérage dans l’espace… Moult genres d’approches, eux-même constamment chamboulés, en prenant différentes formes. Les illustrations et écrits à déchiffrer, variant toujours les procédés.

Stranger Things - Panique à HawkinsConclusion

Entre la variété et la qualité des énigmes puisant dans le matériel se distinguant des habitudes et vice-versa, Stranger Things – Panique à Hawkins relève particulièrement l’attention. Sans pour autant nécessiter de connaître le feuilleton, tout en lui rendant pleinement hommage.