Les jeux de lettres et jeux de mots laissent malheureusement perplexes beaucoup de monde en amont. Craignant un côté trop éducatif et peu amusant. Il n’en est pourtant généralement rien ! Afin de continuer à changer les mentalités le culte Enigma (Atalia/HeidelBär Games) de Bill Eberle, Greg et Peter Olotka (basé sur Runes par Eon Products conçu avec Jack Kiitredge, datant lui d’il y a 30 ans), illustré par Kwanchai Moriya, débarque enfin en France. Avec un système original, de par son matériel.
La fameuse énigme annoncée, n’est autre qu’un mot que chaque joueuse/eur déterminera lorsqu’elle/il deviendra codeuse/codeur. Avant de laisser son/ses concurrent.e.s le deviner. Néanmoins pas trop vite, car plus l’opposition tardera, plus la personne derrière le terme engrangera de points. Et vice-versa. Celui choisi pourra s’avérer n’importe lequel, de 3 à 6 caractères. Verbe, nom commun… Mais bien sûr, pas de noms propres à la base. Toutefois on peut toujours instaurer un changement de règles, des thématiques….
Après avoir créé son mot, la/le/les décrypteuse(s)/eur(s) auront à leur disposition des morceaux de lettres. Juste ceux nécessaires pour trouver la réponse. Comme vous le constatez en image, les formes peuvent servir pour plusieurs éléments de l’alphabet. Notamment ce grand trait, dont on imagine immédiatement à quel point il peut être utilisé pour tant de choses. Factuellement, il en existe 4 types. Le grand bâton, le petit bâton, le grand arc de cercle et le petit arc de cercle. Certains se suffisent à eux-mêmes, comme pour réaliser un C, d’autres se combinent pour créer un caractère. Les multiples associations sont visibles sur le côté de la boîte.
Lors de son tour, un.e décrypteuses/eur piochera un segment de lettre et demandera s’il se situe à tel endroit de l’énigme et ce jusqu’à ce qu’elle/il en trouve un correct. En ajoutant un jeton Non à chaque lieu erroné. Plus d’essais infructueux il y aura, plus la/le codeuse/eur marquera de points, un par jeton non. Attention à ne pas se jeter rapidement dans un flot de propositions. Idem pour les déductions à propos du terme mystère. On bénéficie de 3 tentatives respectives par manche, à effectuer dès qu’on le désire. Quand elles seront épuisées, leur propriétaire sera éliminé.e de cette séquence. Tandis que si une réponse est la bonne, la personne en question prendra le jeton Enigma. Essentiel puisqu’on comptera les points de chaque phase et par conséquent en remporter une et donc ce jeton, octroiera 5 points supplémentaires.
Ces derniers allant donc à la/le codeuse/eur si mystère irrésolu. La dimension tactique des points s’avère ainsi la clé stressante, par rapport à la réflexion. Surtout que d’autres mécaniques dynamisent l’expérience. Dont la phase de bonus, qui à partir du moment où il ne reste que 3 éléments à piocher, confie un jeton 2 points à la/au codeuse/eur à chaque tirage d’un morceau. S’il en reste au final, la/le joueuse/eur venu.e à bout de l’énigme remportera celui/ceux non usé(s). Tandis que les fameuses déductions donneront un point par tentative à la/au codeuse/eur. Alors que ces jetons de déduction non servis, feront gagner un point par unité à qui de droit.
Bien évidemment en un.e contre un.e vous saisirez les différences sans besoin qu’on les explique. Enfin à ceci près qu’au lieu d’une fois où chaque personne incarnera le rôle de codeuse/eur, on passera à 2.
Conclusion
L’astucieux emploi des segments de lettres, offre à Enigma une dimension innovante et tactile très absorbante ! En parallèle au cheminement mécanique entre notre vue et notre cerveau, voyant les mots se façonner devant nous, par morceaux.