Chronique jeu de société Pas vu pas pris

D’une idée originale de Cosmo Duck, soit « évidemment » Phil Vizcarro derrière, cette fois aux côtés d’Amine Rahmani, en plus des dessins de Sylvain Aublin, Pas vu pas pris (Letheia/Blackrock Games) est loin d’être issu de créateurs fantoches du milieu ludique. Allez, scrutons à travers le trou de la serrure, pour le découvrir.

Pas vu pas pris

Chez les fantômes, on est particulièrement facétieuses/eux. Surtout chez cette bande entrée dans un hôtel la nuit pour le visiter, mais aussi pour s’y amuser. Tellement, que des humain.e.s s’en sont réveillé.e.s. Toutefois on n’est pas là pour se faire remarquer et les effrayer. Au contraire, les 2 à 4 joueuses/joueurs devront extirper un maximum des 5 fantômes de leur coloris, sans les faire voir. Ces ectoplasmes rapporteront plus ou moins de points, si sortis ou encore dans le hall. En sus d’une valeur plus élevée par ordre de taille décroissant, entre 1 grand, 2 moyens et 4 petits. Attention, nos pires ennemi.e.s resteront nos concurrent.e.s de jeu. Bougeant les meubles afin de nous faire repérer par le trou de la serrure.

Le terme de la partie se signalera par l’épuisement des cartes déplacement. Ces dernières dont on usera pour mouvoir les 6 meubles. On pioche à tour de rôle et bougera un de ceux de notre carte. On peut les envoyer ailleurs à notre guise, les disposer comme souhaité… Si un ou plusieurs fantômes et meubles y touchent, obstruent le passage ou quelconque autre interaction a lieu, cela n’aura d’incidence. On remettra ceux-ci à leur place. De même si un fantôme se planque dans un meuble, lui reste à la position d’où on prend le mobilier. Alors que ce dernier part où on le décide.

Puis chacun.e déplacera son/ses fantôme(s), via la valeur indiquée sur sa même carte. En divisant celle-ci entre tout le monde, comme bon nous semble. Soit un aspect délicat à gérer, on repèrera donc les bien cachés, pour s’occuper des autres. Ne pas s’enquiquiner d’une enveloppe physique a ses avantages. Comme pénétrer les meubles sans que ça ne nous coûte un déplacement. Autrement, il s’agira de tenir debout sur une case, éventuellement sur ou au sein d’un meuble. Et pas de personnage s’emboitant sur plus petit que lui, ni de mouvements en diagonale.

S’il est envisageable d’être dissimulé au top, l’endroit où se situera la serrure sur cette manche changera tout. Le côté sera déterminé par celle/celui qui gagnera le jet du dé. En précisant que dès qu’on en remportera un, on ne pourra plus y jouer, tant que la tablée dans son intégralité n’en aura pas fait autant. Elle/il relancera ensuite pour que le cube précise sur quelle porte on la posera. On regardera désormais via cette cavité qui attise la curiosité. Les fantômes vus, retourneront à leur côté de départ.

Pas vu pas pris

Pour accentuer les secousses et les stratégies, Pas vu pas pris propose des fusions. Voyant des fantômes se rejoignant sur un même emplacement, se transformer en un de la taille supérieure. Et ainsi de potentiellement rapporter plus de points. Gare aux situations, car si lors du remplacement en grand par exemple, on ne tient dans le meuble où se trouvait un de ses camarades servant à la fusion, elle sera impossible.

Les cartes Minuit peuvent également être ajoutées. On en tire une avant celles de déplacement et en appliquera l’effet quand requis. Parfois après la vérification par le trou de la serrure, envoyant celui-ci en face, pour un regard supplémentaire. Chat perché demande elle d’être sur un meuble, les fantômes ne s’y trouvant retourneront au départ. Une autre carte donnera l’occasion de substituer un des siens, par un de taille supérieure. Et bien d’autres possibilités encore.

Pas vu pas pris vaut en outre par son aspect physique. On a envie de le voir pleinement et pas juste le lorgner d’un œil. Ses pions fantômes aussi jolis, que drôles. L’aspect de l’hôtel et de ses meubles hyper stylisés, renforçant l’atmosphère très spéciale de ce cache-cache.

Conclusion

Au-delà de son attirant contenu matériel, Pas vu pas pris s’avère un jeu de placement/déplacement aussi drôle, qu’il peut devenir stratégique et tortueux, via ses augmentations de la difficulté.