Chronique jeu de société Spy Connection

Dernièrement, nous espionnons beaucoup les jeux de Matthew Dunstan. Une habitude qui perdurera avec Spy Connection (Funforge/Pegasus Spiele), réalisé en compagnie de Brett J. Gilbert et dessiné par Dennis Lohausen.

Spy Connection

L’avancement de notre carrière se déroule comme sur des roulettes, puisque les 2 à 4 espion.ne.s qui se concurrenceront durant Spy Connection, sont chacune à la tête d’une équipe d’agent.e.s secrètes/secrets. Notre mission, si nous l’acceptons, sera de coordonner leurs mouvements et les nôtres, afin d’accomplir des objectifs. Mais si au bout de 7 missions remplies par quiconque, le signal d’un ultime tour sera déclenché, cela ne suffira pas forcément pour l’emporter. Celles-ci apportant plus ou moins de points, les totaux offriront la victoire à qui en aura engrangés un maximum. Notons qu’un tour bonus peut être gagné sur certaines.

Durant son tour, on aura l’opportunité de sélectionner une action parmi 3. La première consiste à prendre 1 des 4 missions disponibles à cet instant, sur le plateau commun. Sachant qu’on ne peut en posséder que 3 en cours d’achèvement, devant soi. Donc ne cherchez pas à vous les accaparer pour rien et visez juste. Néanmoins, on nous autorise à s’en défausser, sans besoin de les finir. Un bon moyen de récupérer ses collègues, si la quantité fait défaut et qu’on n’arrive à en finir une ou plus. Afin d’y parvenir, il s’agira de rejoindre les villes inscrites sur la carte mission. Mais cela coûtera plus ou moins d’agent.e.s, afin de la remplir. Davantage encore car, hormis la plus ancienne des 4, l’acquisition nécessitera du personnel de planification.

spy connection

Autre possibilité, ajouter une ville à notre réseau, en y bougeant notre pion espion.ne. Pour ce faire, avant de l’envoyer vers une cité reliée au point d’où elle/il partira, il faudra placer un.e de nos agent.e.s sur tout point de connexion indispensable à ce trajet afin de le sécuriser. Sachant qu’on peut déjà mouvoir notre personnage au sein du réseau établi, en vue d’atteindre un certain endroit, pour cibler lors de ce tour une ville voisine à cette nouvelle position.

Il est envisageable qu’un.e ou plusieurs adversaire(s) se situe(nt) sur un ou des point(s) de connexion. Dans ce cas, à chaque lieu en question, il faudra inclure 2 protagonistes et non un. Justement, on pourra en profiter pour récupérer un.e ou des agent.e.s déjà sur l’aire de jeu. Sauf qu’en en retirant, on ne doit briser la connexion façonnée, par rapport à où se trouve notre espion.ne. La stratégie et la crédibilité du réseau sécurisé s’y renforçant.

spy connection

Troisième action envisageable, déplacer l’espion.ne vers une autre ville de notre réseau. Pratique et rapide donc, puisque nul besoin d’user d’autres membres. On soulignera en outre des règles pour des parties avancées, dont une variante spécifique à l’autre côté du plateau. Qui en plus demandera davantage de monde pour planifier une mission. Sauf si on n’en a aucune en cours, quand on se saisit d’une nouvelle devenant gratuite. Rendant encore plus féroce la gestion entre son personnel et l’acceptation de défis.

Conclusion

Tout en s’articulant autour du placement et du déplacement, Spy Connection apporte sa touche avec cette gestion poussée de la quantité de ses membres. Ainsi que de la personnalité importante dans le système de jeu, via les réseaux à construire. Une originalité plaisante et totalement ancrée dans l’univers d’espionnage.