Chronique roman Ready Player Two

Se déroulant dans la foulée (enfin foulée virtuelle dans son fauteuil, pas dehors avec de vrais efforts, ni même sur un tapis roulant) de Ready Player One, Ready Player Two d’Ernest Cline, traduit par Arnaud Regnault et à la couverture de Christopher Brand, ne vous fera enfiler un casque de réalité virtuelle pour vous le lire. Vous devrez le faire de votre propre chef.

Ready Player Two

Féru.e.s de l’épisode littéraire précédent, et/ou du film, vous devriez être ravi.e.s d’immédiatement retrouver vos personnages. Avec Wade en tête et sur sa tête justement, un nouveau casque complètement démentiel ! Les plans laissés par James Halliday, l’ayant finalisé de son côté de manière aussi hallucinante, qu’impressionnante de par les capacités de l’objet, permettant au héros obnubilé par la virtualité, d’en fabriquer un pour lui-même.

Cette accessoire, l’ONI, évidemment les otakus d’œuvres nippones comprendront sûrement la référence et pas seulement au jeu vidéo de Bungie mais bel et bien ce à quoi le mot fait allusion, se relie au cortex cérébral de quiconque l’utilise. Offrant des, apparemment, véritables sensations aux utilisatrices/eurs de l’OASIS. Y manger, leur fera ressentir le goût. Sentir le parfum d’une fleur semblera réel… Un projet si formidable selon lui, qu’il le partage avec ses ami.e.s Aech, Shoto et Samantha, cette dernière refusant catégoriquement de le tester. Avec comme requête, de le sortir sur le marché.

Toutefois à bas prix, mais avec une telle révolution, que le succès est irréel ! Quasi tout le monde s’engouffre dedans, afin d’oublier la dure vie dans laquelle elles et ils tentent de subsister. Soit déjà une dangerosité, avec un peuple plus que jamais replié sur lui-même, privilégiant le virtuel. Et potentiellement, subir des problèmes cérébraux inhérents à ce produit, comme l’annonce Samantha. Complètement contre l’avis de ses camarades. Les ventes sont telles que l’équipe devient plus riche pécuniairement parlant, que Scrooge McDuck. Le roman adorant y aller allégrement dans les références clairement appuyées, qu’on en fait également dans cette critique, alors qu’on déteste ça ! Pétage de plombs d’achats inutiles et d’égocentrisme. Tout en se donnant bonne conscience, en laissant de l’argent pour soutenir certaines causes.

Néanmoins, cet immense fric ne suffit. La réalité des choses : une gigantesque pauvreté pour survivre mais également de cœur entre les gens, famine, xénophobie de toutes les sortes (origines, LGBTQIA+, classes sociales)… Des aspects qui n’ont rien à envier à notre monde. Samantha elle est plus en phase avec ces sujets, ayant toujours un, voire les 2 pieds dans la réalité. Là où le trio restant signe des chèques, sans se rendre compte de ce qu’il se passe. Connaissant les difficultés certes, mais du haut de leur tour d’ivoire leur crédibilité laisse à désirer.

Par ailleurs, l’ONI débute avec une quête à propos d’une sirène et de fragments à récupérer, obsédant Wade. Cependant, un invité surprise bouleversera cette recherche et menacera directement l’humanité, au travers du réseau. On ressent alors cette (IVème) dimension de mission à accomplir en groupe. Pour des sensations épiques, ponctuées de liens relationnels véritables.

Conclusion

Au-delà de la partie « geek » (ndla : je suis le premier à me demander ce que cela veut dire, surtout si on y mêle du rock anglophone), Ready Player Two marque pour nous surtout, parallèlement à sa quête de bande pour le bien général, par rapport à ses thèmes sociaux. Espérons que la majorité du public retiendra ces sujets et agira afin de ne les empirer.