Test du jeu de cartes Altitude

Voilà un jeu qui ne vous demandera pas forcément d’être un Saint (Bernard), puisque si l’on prendra dans son coin de la hauteur au cours d’Altitude, la victoire peut également en passer par des pièges infligés à ses adversaires par une « Avalanche ou bien ». Histoire de tomber dans une piètre imitation d’accent.

Altitude

L’objectif d’Altitude n’est pas de concrètement gravir une montagne, mais de carrément la créer. On fera en sorte de constituer la plus grande possible, afin d’engranger un maximum de points. Réussir à finir la partie avec 0 carte, ou juste avec des Saint-Bernard, en offre déjà un. Tandis que la structure de sa montagne s’avère importante, car chaque étage rapporte 1 point de plus. Soit autant que tout animal qui s’y trouve, mais uniquement ceux à partir du 4e étage. On privilégie donc leur utilisation avec parcimonie, en l’attente d’une telle situation atteinte. Mais il s’avèrera parfois nécessaire de se servir de cartes avec un animal.

Car en vue de former sa montagne, Altitude demande de poser sur les 2 cartes qui se trouveront sous la nouvelle, une donnée chiffrée supérieure à chacune de ces 2 « porteuses ». Puisque pour établir des étages, l’on dispose les cartes à plat. Et chaque élément supplémentaire se place à cheval sur 2 autres. Qui n’additionnent donc pas les chiffres ou nombres concernés, comme vous l’aurez compris. On peut ainsi désirer garder un animal avec nous, plus encore si sa valeur est élevée, pour parer à toute éventualité. Mais l’on risque d’être contraint(e) à en jouer de temps en temps. Surtout que fort heureusement, l’on ne peut s’amuser à mettre de côté toutes les cartes les plus intéressantes. Ce qui ruinerait l’intérêt, avec beaucoup de personnes qui passeraient leur tour. Option impossible ici.

Les 2 à 4 participant(e)s (jouable en solo mais bien sûr au revoir les traquenards entre joueuses/eurs) ne pouvant avoir plus de 4 cartes en main, tour après tour. Avec toujours de la pioche, de la défausse et/ou de la carte jouée, via plusieurs possibilités. Rendant le système aussi stratégique, que riche. Et même de plus en plus drôle dès que l’on n’impacte pas que sur sa montagne.

Il est ainsi envisageable de provoquer une avalanche sur celle d’un(e) concurrent(e). Bloquant tout bonnement la suite de la construction. Qui peut néanmoins être compensée par une autre carte spéciale : le téléphérique. Permettant de reprendre le cours de sa montagne. Pour peu que les règles ayant attrait aux numéros soient respectées, lors de sa pose entre l’avalanche et une seconde carte. Ultime type spécial : le Saint-Bernard. Détruisant directement une avalanche. L’envoyant à la défausse avec lui-même. On continue donc sa montagne avec les cartes là au préalable.

Altitude

Parmi les grands atouts stratégiques et de liberté, l’on note la possibilité de ne pas avoir besoin de confectionner une base (alias le rez-de-chaussée). Puis d’enchainer par le premier étage et ainsi de suite. On peut au contraire très bien avoir débuté ce premier étage, tout en continuant à étendre sa base. Ce qui permet de réfléchir à long terme, par rapport aux éléments chiffrés dans sa main. Plus encore évidemment lorsqu’il s’agit d’animaux. Ces derniers qui sont le point fort visuel d’Altitude. Si la fraicheur enneigée et les sapins font le boulot, les animaux signés Sébastien Drillon font la différence.

Altitude

Conclusion

On grimpe constamment au niveau des tactiques et fourberies tout au long d’Altitude. Un divertissement au sommet, pour mettre quiconque aux jeux de cartes qui demandent réflexion et savent se renouveler, tant il est aisé d’accès.