Test du jeu de cartes Mad Love

Pour triompher d’un financement participatif, il faut tout autant de folie, que de bons sentiments. Un cocktail auquel le titre Mad Love sied à ravir. Il s’agit également du nom de la création d’Imp House Game Company, venant d’arriver sur Kickstarter. Attention, nous évoquons une préversion, il est envisageable que le jeu connaisse quelques changements d’ici là. Toutefois les mécaniques ne devraient plus évoluer, selon ce qui a été annoncé.

Mad Love

Le duo que l’on forme au cours de Mad Love, pensait avoir effectué la plus grande découverte archéologique possible, en tombant sur la pyramide disparue de Naal’ru. Tandis que l’on décide d’y pénétrer, notre association se retrouve aspirée dans un piège, au sein d’un univers Lovecraftien.

Nous sommes désormais séparé(e)s et n’avons aucun moyen de communiquer, en vue de se réunir pour évacuer les lieux. Les cauchemars accapareront notre esprit tant que l’on restera sur place, cependant des rêves bienveillants pourront également survenir. Il s’agira ainsi de partager une certaine quantité de ces derniers, afin de décamper. Cependant si ce sont les images malsaines qui ont été dominantes, nous resteront enfermé(e)s à jamais.

 

Mad Love

Face-à-face et sans parler, ni sans effectuer de signes comme vous l’aurez saisi, on distribue 9 cartes à chacun(e), sans que personne ne les regarde. Celles-ci s’avérant des pioches. On en tire d’ailleurs immédiatement 2 dans son propre tas. Les participant(e)s pouvant regarder ce qu’elles/ils ont pris, sans toutefois les montrer à l’autre. Puis l’on pose le tout face verso au centre, pour former une grille de 2X2.

Celle ou celui désigné(e) joueuse/eur N1 tire 2 nouvelles cartes, tandis que sa/son partenaire n’en prend qu’une. La/le N1 décidera quel rêve ajouter au carré, poussant automatiquement l’un de ceux déjà en place soit vers la main de sa/son collègue, soit vers sa pile de défausse.

 

Dans le premier cas, la/le receveuse/eur devra jouer le rêve reçu, en laissant se dégager un sentiment de satisfaction ou d’horreur. Tout en jouant l’action précisée. Tout d’abord au niveau des deux baromètres de Mad Love, d’un côté celui de la folie, de l’autre celui de l’amour. Selon la carte, on agira sur le niveau de l’un ou l’autre, voire les 2, tant pour l’augmenter, que le diminuer. Atteindre le firmament du premier vous fera perdre, tandis que qu’avec le second ce sera la victoire.

Il sera aussi nécessaire d’enclencher les spécificités de certaines cartes. Comme l’obligation de pousser la grille dans tel sens, de remplacer le rêve dans notre main, de mélanger notre pile de défausse et l’inclure à celle d’où l’on tire nos rêves… De quoi constamment bouleverser la donne, évitant une stratégie trop simple à établir.

Mad Love

Si Mad Love se plait à naviguer dans un milieu proche de Lovecraft et notamment de Cthulhu, on retrouve même ce dernier au sein des cartes, l’univers graphique n’hésite pas à insuffler sa propre touche. Daryl Toh nous proposant des créatures et autres organismes, voire même organes tout court, au style grotesque. Grotesque dans le bon sens du terme, totalement dans le ton. De quoi coller à cette folie, plutôt qu’à de l’horreur.

Le plus non négligeable du jeu s’avère être les clips que l’on ajoutera sur les baromètres, afin de les monter et descendre selon les directives. Une chouette idée, bien meilleure que celle des notes à prendre ou celle des marqueurs à utiliser sur les cartes ou à la rigueur sur des pochettes. Ce qui généralement laisse des traces.

Mad Love

 

Conclusion

La simplicité d’accès de Mad Love est l’une de ses grandes forces. On comprend aisément ce que l’on doit faire, sans que le jeu ne cède à la facilité, grâce à des cartes changeant continuellement notre tactique. Le mix de hasard et de stratégie est bien là, le rendant ainsi très attractif.