Test du jeu de société Jumpkins

Bien que l’on adore les divertissements d’adresse, l’on retrouve généralement un seul système de lancer par jeu. Même si ensuite tout change selon notre habileté. Avec Jumpkins (Huch !/Atalia) de Michael Feldkötter, la pluralité est de mise et cela intrigue déjà.

Jumpkins

Un groupe d’insectes, Forrest Jump en tête, ont envie d’aller s’éclater sur la petite île au milieu de l’étang. Sauf que pour la rejoindre, il faut traverser ce dernier. Nager ou voler ? Mais comment ? Ce n’est pas dans leurs capacités ! En revanche dans la caboche, l’escouade en a. Les idées fusent sur la manière de s’y rendre et il en adviendra à nous de les y envoyer. Plus exactement sous la forme de dés, qui indiqueront les différents insectes.

Quand l’un arrivé sur place, en indiquera un type déjà présent par un dé seul ou plusieurs formant une tour, l’on pourra les associer pour concevoir/agrandir une tour justement. Cette dernière qui nous délivrera les points correspondants. Celle ou celui avec le meilleur score au terme des 9 tours de chacun(e), remportera la partie. Cette dernière qui commence par le lâchage de 7 dés sur l’espace de jeu, afin d’éventuellement constituer des premières tours entre 2 identiques. On ne part ainsi pas de zéro.

Tour à tour, l’on enverra à présent un dé Jumpkins vers l’aire susnommée, se trouvant dans la boîte intérieure. Elle-même située dans la boîte supérieure, les 2 séparées par un fossé, mais l’on reviendra sur ceci. Si le dé montre la face d’un animal non encore visible sur le terrain, on l’y laisse. Et peut ensuite accomplir un second essai ou non, avant de passer à la/au joueuse/eur d’après. S’il s’agit de l’un déjà représenté, l’on fabriquera/évoluera sa tour. Toutefois si la quantité de points délivrée ne nous suffit pas, on peut la décliner et jeter un autre dé.

Cependant, l’on ne peut user des 4 manières de les y faire voyager, comme on le désire. L’on dispose au départ de 2 jetons par technique, plus un joker. Ce dernier permettant d’employer n’importe laquelle. Celles-ci font la grande force et variété de Jumpkins. Tout d’abord, l’on retrouve une éponge en mousse, sur laquelle envoyer le dé pour s’en servir comme trampoline, afin qu’elle le fasse rebondir dans la boîte.
Autre moyen, la feuille sous forme de rampe, de laquelle l’on propulse le dé par une pichenette. Pichenette encore, mais d’un support qui change tout : la souche d’arbre. Trois accessoires que l’on dispose où l’on souhaite sur le côté du coffret. Offrant une ample stratégie directionnelle. Tant pour casser ou non des tours déjà en place, que pour tenter de situer le dé dans une zone bonus, en vue d’engranger davantage de points.

Jumpkins

Ultime facette pour y parvenir, la fourmilière placée en début de partie où l’on veut dans la prairie. On laisse tomber le dé dessus afin qu’il rebondisse et tombe dans la boîte. Si jamais il reste dessus, idem si dans n’importe quel cas il sortirait du coffret, l’on aura droit à un second essai. Mais encore un tel raté et le tour sera fini. Alors que dans le fossé, l’on aura l’opportunité d’échanger un de nos marqueurs des 4 dispositifs évoqués, contre un joker.

Tandis que si l’on détruit une ou des tour(s) comme on le signalait précédemment, l’on renverra les dés concernés dans le stock. Seule(s) la/es tours encore en place, reste(nt) à l’intérieur. Bien sûr, l’on peut parfois se retrouver avec aucun dé à utiliser. Dans ce cas, l’on retira la tour la plus haute, ses éléments devenant à nouveau disponibles. Alors que si plus un seul n’est dans la boîte ou qu’un unique y figure, l’on pourra laisser tomber 7 dés.

Jumpkins bénéficie également d’une tactique, de rebondissements et d’une rejouabilité qui s’accentuent, au travers d’un plateau recto/verso (fête foraine/baignade), insufflant des conditions. Ainsi, selon où l’on atterrira notamment, l’on remportera des points bonus, mais pourra aussi tomber sur des malus. Ajoutant une certaine tension. Un bonus mettra lui en avant nos ami(e)s, en gagnant plus ou moins de points, selon sur qui sortira du dé joué. Entre Betti la punaise, Arnold la fourmi, Mitu le cafard, Dirty Larry le bousier, Hoppi jr. la puce et Forrest Jump la sauterelle. Visuellement, l’on profite d’un univers animalier rigolo, particulièrement dans le style des insectes, dessiné par Christian Fiore. Tandis qu’au niveau matériel, c’est la grande classe via les dispositifs d’envoi, aussi drôles, que convaincants.

Conclusion

Les multiples méthodes pour envoyer les animaux prendre du bon temps, confèrent à Jumpkins une profonde originalité. Tant il est rare de trouver plusieurs manières et ustensiles pour atteindre son but dans les jeux de dextérité.