Suite au mode coopération (notre chronique), valable aussi en solo, on se replonge dans Reflets d’Acide (Atalia/Maender-Alkoor) de JBX, cette fois via le compétitif. Où les humain(e)s que vous êtes plus ou moins, s’affronteront, en duel ou entre équipes.
Oyé, oyé, narratrices et narrateurs de Maender-Alkoor ! Vous venez de vous voir offrir des capacités surnaturelles, vous permettant de guider un quintet de braves héros vers la quête de votre choix. Bon, en sélectionnant parmi vos 2 pioché.e.s, vous n’avez pas tous les pouvoirs ! De même pour les 5 protagonistes, qui en plus devront faire face à d’autres aventuriers… Bien sûr qu’on ne vous sert pas tout sur un plateau, pour qui vous prenez-vous ? Allez vaquer à votre destinée maintenant ! Au fait, aurions-nous omis de leur évoquer la dragonne ?
Pour rebondir sur notre introduction, il est envisageable de se lancer dans le mode compétition de Reflets d’acide en 1 contre 1 en duel, de 3 à 6 où chacun.e manage son escadron ou enfin de 6 à 12, où 2 personnes gèrent une équipe en commun. Il est même envisageable de pratiquer ce 3e biais tel un duel, mais en 2 contre 2 donc. L’objectif reste de rassembler un maximum de points épiques, au travers de multiples manières, dont sa quête.
Et comme vous êtes au fait de nombreuses particularités de ce JDR, grâce à notre précédent article, moult éléments n’auront besoin d’être évoqués. On tâchera par conséquent que celui-ci s’avère plus concis, tant on sait que vous êtes maintenant au moins des demi-expert.e.s ! Justement, on tient rapidement à vous préciser de ne pas avoir peur, face à la foultitude de détails des règles, qui finalement coulent très bien. On ne se retrouve pas à relire trente fois car on ne saisit pas les mécaniques.
En revanche, on vous conseille de garder le manuel à vos côtés, notamment pour le comportement de la dragonne. Que la/le guide de chaque séquence avancera sur l’espace de jeu, hormis raccourcis. Un danger omniprésent, celle-ci éliminant par exemple l’équipe qu’elle croisera. Hormis 3 cas, mêlant 3 types, soit une quête précise, un butin spécifique ou encore un héros particulier. Tandis qu’elle aura pour objectif de se rendre sur la tombe blanche, qui lancera le compte à rebours final.
Attention aussi à ne pas se retrouver hors du gouffre au moment où elle y débarque, car cela nous ferait aussi péricliter. Mais imaginez le jeu pénible si un escadron la croise et qu’un seul, peut-être même lors d’un duel juste à une personne contre une autre, continuait l’aventure. Bien entendu, l’expérience délivre une mécanique pour contrer cette éventualité. On passe alors en mode fantôme, avec moins de possibilités qu’en restant en vie, mais on conserve un impact.
Une propriété qui fonctionne très bien. Au même titre que la Dragonne, qui supplée avec brio l’avatar du Néant pour la dimension RPG asymétrique. En sus, il s’agira de ne pas l’oublier et d’aller vite. Sans quoi votre/vos adversaire(s) feront remarquer votre erreur et quiconque aura été plus rapide, influera sur elle à votre place. Avec par exemple la récupération d’un jeton, selon où elle se stoppera. D’ailleurs pour ses déplacements, évidemment le dé nous en indiquera la quantité. Mais en payant, on aura l’opportunité de changer cette donne. Notamment en la freinant, pour esquiver une éventuelle rencontre ou encore qu’elle ne verrouille la salle, à partir de l’instant où elle arrivera à sa porte.
La séquence bénédiction aura aussi son côté trépidant des 3 secondes laissées à la/au guide pour en exécuter une. Et si elle/il se décide en effet en ce sens, la/le plus rapide des concurrent.e.s, aura l’occasion d’en jouer une similaire. Entre les compétences, les dilemmes et les pouvoirs, il y aura de quoi faire.
Les équipes devront en parallèle avancer sur le plateau, avec tout ce que cela comporte de réflexion et de hasard, entre les décisions, jets de dés et cases où on tombera. Par risque de radotage, on ne vous refera évidemment pas le topo, qui est grosso-modo davantage que semblable à celui de la coopération. Par contre on découvre quelques ajustements, eu égard aux spécificités de cette voie compétitive. Pour confier un exemple, les effets obtenus selon le jet d’un dé, s’avèreront globalement les mêmes. Avec parfois de menus changements. Comme à propos du gain de soin, efficace sur 3 personnages simultanément. Les trépas de héros, évoluent également. Désormais, quiconque en sera responsable, glanera la carte du défunt. Ce qui peut se produire par bien des moyens. Y compris la possession du jeton mystère causant cette perte.
Via notre précédent article sur Reflets d’acide, vous savez déjà ce que l’on pense de son enrobage. Profitons quand même de cette lucarne, pour confirmer le plaisir que l’on a à évoluer au sein du design d’Agathe Nazarenko et Julien Escalas. Tout en croisant les dessins de Fabien Dalmasso, Fred Vigneau, Lunart Christophe Bastin et Jérémie Morand.
Conclusion
Tout autant captivant et profond que son pendant coopératif, le mode compétition de Reflets d’acide nous emporte aussi aisément dans son monde. Au sein duquel la tension, les surprises et les fourberies tactiques se renouvellent continuellement. Pour un jeu de rôle expert, finalement accueillant.