Test du jeu de société Montmartre

Si les escaliers de la Butte sont durs aux miséreux, les 2 à 5 peintres de Montmartre espèrent bien qu’il n’en sera pas de même pour elles/eux. Le jeu de Florian Sirieix demandant à chacun(e) de réussir à vivre de son art.

Montmartre

Détour vers le passé, avec un voyage au début du XXe siècle. Le Sacré-Cœur prend son temps pour s’établir, tandis qu’au pied de la Butte, l’effervescence artistique bat son plein au sein du Bateau-Lavoir. Mais l’on sait à quel point le marché est rude. Et pour gagner sa croute, il faudra vendre les siennes. Et pour atteindre de meilleures offres via des collectionneuses/eurs, il faudra compter, comme dans tous ces milieux, sur un entremetteur. Ici, Ambroise Vollard. Dont l’espère qu’il sera honnête et ne le volera justement pas, notre art…

Revenons un instant sur lui. Puisque si de 3 à 5 participant(e)s il effectuera son travail, à 2 on ne l’emploiera pas. On y reviendra plus tard. Au début de Montmartre, chacun(e) détient 4 cartes Muse. Au tour par tour, l’on choisira entre 2 actions. La première consiste à peindre, en disposant face visible une de ses cartes devant soi. Zone que l’on nomme l’atelier. Voire 2, si leur somme cumulée ne dépasse pas 5. Puis l’on peut, sans obligation, brader de ses œuvres au marché. Ce qui rapportera peu, un franc l’unité. Mais permettra de vider de son stock, pour ne jamais dépasser le quota de cartes imposé. En l’occurrence, 6 maximum dans l’atelier au terme de son tour. Tout n’est cependant pas permis. Les bradées devront être de style identique, si vous désirez vous séparer de plusieurs. Puis l’on pioche pour à nouveau avoir 4 éléments en main.

Montmartre

L’autre action, plus lucrative, envisageable dans Montmartre, est de vendre aux collectionneuses/eurs. En sachant qu’il est impossible de vendre à un(e) protagoniste, si Ambroise Vollard se situe à côté. Il s’avère également indispensable d’être la/le N1 dans au moins l’une des conditions requises pour que l’avatar visé accepte l’achat. Ces mécènes ne sont évidemment attiré(e)s que par les tendances. Il faut ainsi soit posséder davantage de tableaux du style que désire le personnage, par rapport à ses adversaires. Ou bien avoir le plus haut total de points de ce genre. Une double possibilité qui intensifie la stratégie. Surtout qu’en voyant les autres ateliers, l’on peut décider de s’attaquer aux points d’une catégorie, car la quantité d’éléments est elle déjà diluée entre tout le monde. Voire concentrée sur un(e) adversaire.

Une fois l’acte confirmé, on défausse son œuvre de plus grande valeur, qui correspond à la classe qu’apprécie la/le collectionneuse/eur. Et l’on récupère la carte en haut de la pile de cette/ce dernière/ier. Que l’on garde face cachée. Et bien sûr, l’on n’omet pas de déplacer l’entremetteur vers le personnage avec qui l’on vient d’interagir. Ce qui empêchera toute tractation avec pour quiconque, tant qu’Ambroise ne sera pas ailleurs. Tout comme la première action dépeinte, cette seconde offre un mouvement facultatif. Tout simplement une pige, en tant qu’illustratrice/eur pour un journal. Attention, il n’en existe que 5, valable chacune une unique fois. La course à celles-ci s’accentue donc aussi bien dans la rapidité, que dans sa tactique vers l’ordre des couleur(s). Probablement bouleversée par les pioches. Puisque ces occasions de glaner plus ou moins de sous, se débloquent en récoltant 2, puis 3 et enfin 4 couleurs de Collectionneuse/eur.

Montmartre

Dans un affrontement à 2, l’on peut directement vendre au quatuor de collectionneuses/eurs. Sauf que l’on a désormais besoin de réunir les conditions précédemment évoquées, pour 2 d’entre elles/eux en même temps. Le résultat évolue en conséquence, puisque l’on s’accapare une carte de chacun(e). En échange de la défausse de notre élément le plus élevé, dans chacun de ces styles. Tandis que pour une pige, une carte de collectionneuse/eur par couleur n’est plus suffisante. Des paires sont maintenant demandé(e)s.

La/le, voire les en cas d’égalité, gagnant(e)s sont déclaré(e)s après que 2 des 4 piles Collectionneuse/eur soient épuisé(e)s. Ou si l’un(e) des concurrent(e)s atteint les 15 francs. Toutefois l’on conclue le tour. Montmartre permet ainsi à tout le monde de jouer autant de fois et le final peut encore tout changer. On passe ensuite à la vérification des valeurs des cartes Collectionneuse/eur, que l’on additionne à ses francs dus aux ventes et ceux de la/des pige(s) que l’on a potentiellement contractée(s). La plus forte somme l’emporte.

Montmartre

Bien heureusement, Montmartre s’inscrit visuellement totalement dans l’univers au sein duquel il nous fait voguer. On imagine que Jeanne Landart n’était pas déjà illustratrice au début du XXe siècle, ni même résidente au Bateau-Lavoir à une période plus ou moins similaire. Pourtant, son approche reste dans le ton et nous marque. Au même titre que d’autres peintres dans ce ou ces cas, qui sont néanmoins mis en exergue dans les œuvres du jeu.

Conclusion

Aussi poussé dans sa dimension stratégique, que dans tout son enrobage (visuels, types d’actions…) Montmartre est plus qu’un jeu, c’est un véritable voyage artistique. Dans lequel il s’agira tout de même d’allier une facette professionnelle, si l’on souhaite devenir la/le peintre la/le plus renommé(e) de Paris.