Test du jeu de société Un Dernier Donjon pour la Route

L’amusant nom d’Un Dernier Donjon pour la Route est loin de s’avérer une accroche facile. En effet, le jeu de Laurent Escoffier et Sébastien Pauchon, mixe véritablement 2 aspects qui collent à ce titre.

d’Un Dernier Donjon pour la Route

Ici, le but sera de construire des donjons, en vue d’accueillir de nouvelles personnes sur les lieux que nous gérons. Mêlant ainsi habilement le côté donjon, avec celui de l’accueillante auberge, où habituellement l’on demande un dernier godet ou plat pour la route. Mais durant Un Dernier Donjon pour la Route, vous savez déjà ce qui donnera davantage envie aux visiteurs de s’installer.

Celui-ci bénéficie par ailleurs d’un contexte scénaristique. Trois Maisons royales se divisent les Terres du Centre depuis à peu près la nuit des temps. Et depuis au moins aussi longtemps, 4 peuples ont eu trouvé refuge dans les montagnes des alentours. La vie y  est dure et le manque de place se fait sentir. Si bien que tous partent en direction des Maisons royales. Il incombera aux 2 à 3 concurrent(e)s de les accueillir, en vue de développer ses fiefs. Chacun(e) possédant sa propre Maison royale. Sachez que l’on peut évoluer à 4, via 2 équipes de 2. La victoire ira à celle ou celui avec le plus de points, délivrés par ses fiefs.

d’Un Dernier Donjon pour la Route

Se jouant au tour par tour, lors de son coup, l’on devra obligatoirement placer une des cartes Terrain de notre main. Avec la nécessité que le carré de terrain que l’on compte ajouter, ait au minimum une case qui soit du même genre que celle à laquelle elle est adjacente sur le plateau déjà en place. Chaque peuple ayant sa propre spécificité, se reflétant sur le type de terrains. L’aire de jeu grandit de cette manière, avec un renouvellement certain à chaque partie. Si au départ l’on ne détient que 3 cartes, ériger un de nos donjons sur le plateau permet de libérer les 2 se trouvant en dessous. Il ne faudra toutefois pas les déployer n’importe comment, car ils s’avèrent la clé pour affirmer ses fiefs. Nous nous pencherons là-dessus par la suite.

Apprenez auparavant que si vous vous retrouvez dénué(e) de cartes, vous devrez automatiquement placer un donjon, pour récupérer les cartes qu’il abrite. Ce qui risque de vous coûter dans le calcul des totaux, puisque vous y aurez été contraint(e) et n’aurez probablement pas un emplacement qui rapportera beaucoup. Même si cela peut faire évoluer votre plan et se retourner en votre faveur. Il est également envisageable d’attaquer l’environnement et non juste uniquement d’y accoler des éléments. Dans ce cas, un seul type de terrain a le droit de recouvrir des cases. Tout en conservant la règle de la case adjacente. La stratégie de placements de ses propres terres est donc déjà assez forte dès la base d’Un Dernier Donjon pour la Route.

Et elle augmente par des possibilités annexes, dont les fameux donjons. Ces derniers sont à situer sur une case vide, d’un groupe de terrains qui n’appartient pas encore à une des Maisons royales. Vous compris(e). La partie prenant fin lorsque les cartes ont été épuisées, c’est à ce moment que chaque case de fief nous appartenant, rapportera un point. Il est donc préférable de placer ses donjons au sein de groupes étendus. Mais à l’instant où vous en poserez un, tout peut encore changer.

d’Un Dernier Donjon pour la Route

C’est là qu’interviennent les autres options. Chaque joueuse/eur démarre avec un jeton sceau et un jeton chevalier. Les 2 ayant de l’autre face un dragon. Et vice-versa. On ne peut jouer chaque jeton qu’une fois. Si bien que l’on hésite à utiliser ceci ou cela. Argument qui renforce le stress et varie d’autant plus les parties. Car selon la situation, l’on optera pour un choix différent. Tout d’abord le sceau, à poser sur la carte royale face cachée, qui désigne le donjon dont l’on désire doubler la quantité de points qu’il nous fera gagner. L’opposant(e) ou les opposant(e)s ne connaissent ainsi pas notre choix. Ce qui permet de brouiller les pistes. Puisque logiquement souhaiter multiplier par 2 son fief le plus vaste, peut devenir une mauvaise décision. L’endroit donnant envie à l’adversité de l’entraver, pour vous éviter de l’emporter.

Afin de justement protéger son fief, l’on peut employer son jeton chevalier. Ce qui évite que des malandrins jouent un ou deux dragons. Selon leur décision par rapport aux faces des 2 jetons. Une fois l’animal en question positionné sur une case, il coupe le fief sur lequel il est. La partie que le dragon sépare du donjon, n’appartient donc plus au fief de ce dernier. De potentiels points s’envolent ainsi. Ce groupe de terrains devient vierge et quiconque peut se l’accaparer. L’ordre des actions étant libre à chaque tour, la technique du dragon qui libère une large étendue où l’on met son donjon, peut offrir un sacré gain. Peut-être même en jouant sa carte terrain obligatoire entre les 2. Pour bénéficier d’un lopin de terre encore plus riche en points.

Tout le monde possède aussi un pont, qui permet de relier 2 ensembles. Agrandissant ainsi son fief. S’il est impossible d’en ajouter un là où figure un jeton, il est possible que 2 ponts se retrouvent sur une même case. Surtout qu’un seul passe par 3 cases. Celle dont il part, celle où il arrive et celle entre.

Grand atout physique d’Un Dernier Donjon pour la Route : ses donjons évidemment ! On s’amuse déjà à les construire. Si cela vous inquiète, rassurez vous cela est simple. L’espace de jeu y gagne beaucoup et bien sûr ils attirent le regard. On a en plus droit à de véritables ponts en bois, à la fois plus sympathiques au niveau matériel, mais aussi pratique pour la visibilité. Point fort visuel, les illustrations de Matthieu Martin sur les cartes royales. On y découvre des personnages charismatiques, qui donnent un certain ton à l’ambiance.

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Conclusion

Sachant mesurer ses contraintes et outils, avec ce point fort de l’hésitation entre les spécificités des jetons, Un Dernier Donjon pour la Route renvoie une rejouabilité continuelle. Ceci bien que les règles soient compréhensibles en un instant. Ce qui va rarement ensemble. Avec en sus ce grand atout de pouvoir y évoluer chacun(e) pour soi ou en coopération.