Dans ma Vallée oh oh, de Gigamic, lalilala, Dans ma Val… Comment ça on n’est pas au karaoké ? En effet, il ne s’agit pas d’un rap celtique, mais de l’adaptation en version française du jeu de Wouter van Strien. Où l’on doit justement développer, non pas sa tribu, mais sa vallée.
Avant de se lancer pleinement dans la partie, des préparatifs sont nécessaires. Ceux-ci nous révèlent le premier bon point de Dans ma Vallée, à savoir la quantité de fiches différentes pour diversifier d’emblée chaque nouvelle session. Celles-ci sont classées via une lettre. Toutes/tous les joueuses/eurs en prennent ainsi respectivement une. Toutes avec la même lettre. Puis l’on se reporte au plateau central, pour y trouver sa maison et la dessiner à la position correspondante sur sa fiche. On n’oublie pas d’inclure (un trait suffit) ses 2 premiers villageois à sa fiche et l’on retourne le plateau. De quoi y découvrir sa face Aide de jeu.
Que l’on évolue en duo ou jusqu’à 5, aucun impact sur les dés. Les 6 étant joués, peu importe la tablée. Si bien qu’à chaque tour, exemple si l’on est 4, les 2 premières/iers joueuses/eurs lors de celui-ci bénéficient de 2 dés au final. Tandis que si l’on est 3, chacun(e) en aura eu 2. Mais DMV ne se termine qu’après que tout le monde ait rempli la carte de sa fiche. La sélection de dés est ainsi équitable. Une personne par tour les lance tous. Ces derniers deviennent ce que l’on appelle la réserve. Tour à tour, les participant(e)s prennent un dé. Si possible, le plus arrangeant pour sa stratégie. Les dés n’étant pas classiques. Ceux-ci possèdent les symboles propres à Dans ma Vallée. Mouton, tournesol, super tournesol, maison, rail courbé et rail rectiligne.
Forcément, si l’on doit déterminer le sien tardivement, on fera avec ce qu’il reste. Mais le roulement fait que l’on passe par toutes les positions. On peut donc ainsi même tenter d’ennuyer un(e) adversaire. En récupérant un élément qui l’arrangerait fortement, plus que les autres ne pourraient vous aider. Même s’il s’agit de se concentrer sur soi avant tout. Dans le même principe, l’on réserve une couleur sur le plateau avec son dé. De quoi choisir un coloris, dont vous devinez qu’un(e) concurrent(e) commence à enchaîner un environnement de qualité avec sur sa fiche. Puisque le symbole glané doit ensuite être dessiné sur une case, de la partie colorée annoncée par son cube positionné sur le plateau. Si l’on n’a plus de place dans sa contrée sur la couleur en question, on place un tournesol sur une autre.
Pour l’emporter, il faut cumuler des points de victoire. On se gardera bien de vous en détailler la répartition, pas nécessairement pratique pour vous dans un tel article. Sachez toutefois que le manuel est très explicite là-dessus au niveau écrit. Mais qu’il offre aussi des exemples limpides. On peut obtenir ces points de diverses manières. Dont placer des maisons et du super tournesol, qui apportent directement de nouveaux villageois. D’autres mouvements sont importants pour un impact instantané, comme placer un mouton adjacent à une maison. En sachant qu’un animal ne peut être comptabilisé que pour une seule habitation.
Des moyens alternatifs existent pour gagner des points, mais toujours au travers d’une telle association. En l’occurrence par les rails. S’ils n’amènent pas directement de points, ils ne sont pas pour autant inutiles. On peut ainsi relier deux maisons entre elles. Par exemple si un mouton est déjà associé à une bâtisse adjacente, un second la touchant aussi pourra très bien compter pour une habitation reliée à la première par un chemin de fer. Cela fonctionne également si elles sont tout simplement côte-à-côte. Faire côtoyer des moutons crée un troupeau, ce qui permet d’employer n’importe lequel pour être comptabilisé avec la maison que touche l’un de ses compagnons. Cela fonctionne tout autant dans le sens inverse. Réunir des maisons forme un village. Ce qui permet de relier un mouton à l’une, tant qu’il touche ou est relié par la voie ferré à au moins une autre.
On possède ainsi des tas des possibilités pour fonder sa vallée. Mais l’on est loin d’être au bout du compte. Particulièrement si l’on se retrouve avec une maison sans mouton. Chacune faisant perdre des points à sa/son propriétaire. Les tournesols sont eux plus efficaces, si on les connecte aux montagnes déjà présentes sur notre fiche. Tandis qu’en rassembler un maximum sur une zone rapporte encore des bonus. Tout comme d’accueillir le plus de villageois. Ou encore de relier les maisons de ses 5 zones, via au moins 2 rails. Réfléchir n’est donc pas vain, tant de spécificités entrent dans la danse. Certain(e)s préfèrent se plonger dans une zone à fond et placer loin les symboles non désirés qui restaient. D’autres élaborent directement des stratégies de grande ampleur. Mais les pièges peuvent tomber à chaque instant et ruiner en partie son plan.
On a évoqué les dessins à réaliser sur les fiches. Comme à chaque jeu demandant une telle interaction, on prend peur quant à la qualité du support et du feutre. Dans ma Vallée délivre heureusement de l’excellent matériel. Aucun souci pour effacer, pas de traces récalcitrantes. On prend ainsi d’autant plus de plaisir. Surtout que les plus artistes d’entre vous n’hésiteront pas à magnifier leur contrée par de jolis dessins et non juste des symboles. Et les moins doué(e)s feront d’autant plus rire leurs adversaires.
Le plateau et les fiches insufflent beaucoup de fraîcheur, grâce au jaune et au vert prédominants. La facette nature est ainsi bien présente par les illustrations d’Alexander Shaldin. Les dés à 6 faces apportent eux de l’originalité dans le domaine par leurs symboles. Ce qui est toujours un plus dans sa collection de cubes ludiques.
Conclusion
En proposant de nombreuses conditions de points et un renouvellement constant des parties, par le choix des couleurs et des dés, avec une dose de hasard, Dans ma Vallée offre un jeu grandement tactique. Sans pour autant être complexe à saisir. On le conseille donc pour tous les publics, y compris les enfants qui peuvent y découvrir progressivement la stratégie et la représentation dans l’espace.