Nostromo Éditions semble vouloir écrire sa légende avec Aetherya (distribué par Atalia), de François Bachelart et aux illustrations d’Emma Rakotomalala et Lucie Mercier. Une aventure où la pioche, les placements et éventuellement des objets et protagonistes, souhaitent vous faire vivre de mouvementées histoires.
C’est une vaste exploration que nous propose ce jeu. Qui par ailleurs délivre une mise en abîme textuelle très sympathique. Cette dernière ouvre le récit de la légende d’Aetherya, à savoir : la nôtre ! En mode affrontement classique, les 2 à 4 joueuses/joueurs débuteront chacun.e avec 4 cartes royaumes aléatoires. Qui devront être distinctes les unes des autres pour une même personne. On en renverra et en prendra d’autres. Et ce jusqu’à ce que le compte soit bon. Puis on les positionnera face visible en un carré.
Ensuite, tout le monde tirera 12 cartes royaumes, à placer face cachée. Afin d’obtenir un tableau de 4X4 cases en tout. Maintenant, à nous d’accomplir la meilleure disposition, afin de glaner des points d’harmonie. Notamment en accomplissant les objectifs des cartes légendes, à s’accaparer au plus vite et juste une par tour. Aspect renforçant la stratégie et les délicates décisions. Il s’agira de connecter certains types d’environnements, de tribus ou encore d’avoir établi ces 4 dernières.
Car parmi ces cartes royaumes, figurent 10 types différents. Quatre tribus : gobelins, elfes, nains et humains. Autant de terrains : plaines, marais, forêts et montagnes. Mais aussi 2 genres spéciaux : dragon sauvage et portail magique. Impossibles à bouger après révélation dans notre espace. Selon les caractéristiques, plus ou moins de points se glanent lors des totaux finaux. Il s’agira de mettre les cartes en harmonie les unes à côté des autres, les diagonales elles ne comptent pas. Telle ou telle tribu, appréciera être proche de certains lieux, rapportant des bonus, mais pas d’autres, retirant des points. Tandis que certains de ces clans ne peuvent se voir en peinture. Et s’ils se touchent, 2 points de pénalité.
Pour ce faire, durant notre séquence, en précisant que la session se conclura après qu’une première personne ait retourné son ultime place cachée, on aura 2 possibilités. Soit piocher une carte cachée dans la pile. Qu’on pourra décider d’inclure en visible à son aire de jeu et renvoyer une de ses cartes déjà dessus. Qu’elle soit dissimulée ou non. Si on ne conserve celle qu’on vient de tirer, on révèle une des non visibles de notre royaume. Ou bien, on prendra la première carte de la défausse, elle visible. Par conséquent, on connait son identité et doit substituer une de nos cartes, par celle-ci.
Les cartes spéciales ne peuvent être bougées une fois dévoilées. Les dragons, si aux côtés de 2 tribus de la même catégorie, sauf gobelins, souffleront la chaleur d’extras. Des points progressifs, si on a jusqu’à 3 de ces animaux. En revanche, à partir de 4 on déduira des points. Tout comme si on en a, sans détenir les protagonistes autour. Les portails pourront eux être empruntés par tout le monde aussi, hormis les… gobelins ! Ils offrent le moyen de relier les 4 cartes qui lui sont adjacentes orthogonalement. Néanmoins évitez d’avoir un gobelin et une autre tribu, vu qu’ils ne s’entendent avec personne, à de tels endroits. Donc pas de bon côté en se rapprochant de leurs adorables marais, mais bien de la castagne si autre tribu.
Après cette version de base, on pourra jouer avec les tuiles objets et personnages, on en reçoit chacun.e à poser sur nos contrées inexplorées. Au fil de leur dévoilement et autres actions, on pourra se servir de ces tuiles. Par exemple, on frappera un grand coup avec le marteau, qui permettra d’échanger les positions de 2 de nos cartes. Le parchemin déposé sur une tribu, annulera tout conflit qu’elle aurait provoqué. Le trafiquant donne l’opportunité d’acquérir une tuile adverse, contre une tuile de pierre de puissance. Ces cailloux qui s’avèrent les seules tuiles à délivrer des points. Mais les valeurs varient et le chiffre des unités est celui qui compte. Par conséquent un nombre qui finira par 0, vous confiera 0 point.
Le mode solo n’emploie les tuiles, mais possède sa spécificité. Puisque désormais on se lance dans le défi des cartes légendes. Il s’agira d’en franchir de plus en plus, à travers 3 âges. Désormais, on pioche 2 cartes. Soit du paquet identité dissimulée. Soit une de lui et celle visible de la défausse. On diversifie donc le système de draft, pour toujours dynamiser le contenu d’Aetherya.
En coopération jusqu’à 4, quand on écrit une légende, on ne remporte ses points. Leur ensemble sert à désigner à la fin, le score à dépasser par chaque participant.e. Tout le monde doit réussir. Sinon tout le monde perd. Quelques subtilités supplémentaires, puisqu’il y aura 2 défausses visibles. Ainsi qu’un terme qui peut également s’obtenir par l’épuisement de la rivière des cartes royaume ou si les 15 légendes ont été écrites. Ce qui ne coûtera pas forcément cher en points en atteindre. Car si sur une manche on ne remplit aucune légende, on en désigne une à retirer. Qui ne servira pour le total à relever. Et filez sur le site de l’éditeur, pour dénicher d’autres variantes.
On nous fait aussi plaisir visuellement grâce à Emma Rakotomalala et Lucie Mercier. En soulevant des protagonistes typiques de la fantasy, avec un style marqué. Mais les terrains n’ont pas été survolés. On a vraiment envie de s’y aventurer.
Conclusion
Dynamique, tactique et aussi fourbe si on joue avec les tuiles, on s’engouffre si facilement au sein d’Aetherya, que si on n’osera dire qu’un jeu à peine sorti est légendaire, il s’avère déjà un sacré trésor.