Chronique jeu de société Agartha

Enchères et dames nations ! Agartha (404 on Board) de Jérôme Léon, Nicolas Melet et illustré par Jérôme Soleil, nous fera participer autant à des enchères, qu’on devra parcourir d’endroits. Et même jusqu’à une « nation », pouvant sembler un mythe.

Agartha

Les 2 à 4 descendant.e.s de l’explorateur Rolhnir, reçoivent un immense legs, sous la forme des cartes du monde perdu d’Agartha. Encore faut-il s’en montrer digne et les dénicher, en partant nous-mêmes à l’aventure. Et si retrouver ce lieu paraît notre ambition, évidemment on cherchera à réunir un maximum de points. Afin de remporter la partie, au bout des 6 tours.

Des tours démarrant par les enchères, sur les tuiles d’expédition concernées. Ces dernières comportent 2 zones, qui offrent pour l’une l’occasion d’accomplir une action. Pour l’autre, de récolter des ressources, selon les cartes disponibles sur chacune. Celles-ci à rassembler et surtout à situer de manière idoine sur notre propre plateau. En vue d’accomplir des combos et notamment de collecter de l’amulette. Ce qui vous dévoile déjà un segment de la diversité d’Agartha.

Dont la stratégie et le combat mental ne feront rien de moins que l’approfondir. Puisque lors de ces phases, les 3 jetons qu’on détient possèdent des valeurs différentes, à miser face cachée. Et comme à chaque manche la priorité de jeu tourne, on cherchera parfois à vite s’accaparer telle ou telle action, puisque seule une personne pourra en bénéficier. Elles offriront soit l’opportunité d’échanger les positions de 2 cartes sur son aire, de glaner une carte d’une tuile ou encore effectuer un déplacement.

Agartha

En revanche pour les enchères, quiconque pourra se positionner au même endroit. Théoriquement pour récolter tout ce qui s’y trouvera. Peut-être 2, voire 3 éléments. Cependant, comme on ignore combien se cache derrière les jetons de nos adversaires, le jeu d’esprits se met en place. On pourra ainsi faire croire qu’on désire telles ressources, pour forcer un.e rival.e à tenter de les gagner, alors qu’il s’agissait d’une feinte pour mieux agir sur une autre tuile. Et on peut aussi ne vouloir de trop de cartes, qui ennuierait notre « puzzle ». Si on bénéfice de la meilleure enchère, on se saisit de l’ensemble des cartes de cet endroit. Si égalité à 2, voire à 3 s’il y a assez d’éléments, on partage. Sauf si l’un.e fut 1ère/1er joueuse/eur de ce pan, ce qui lui fait tout récupérer si exæquo.

La tactique se déploie en outre via l’aspect draft, puisque selon la quantité de cartes restantes sur une tuile, la pioche pour en ajouter 1 s’il en reste 2 ou le rafraîchissement par juste 2 ressources s’il y en a déjà 3, bouleverse la donne. Ce qui nous pousse à une plus grande réflexion, car on se dit qu’on prendra telle ressource à la prochaine séquence, vu qu’on est la/le dernière/ier à passer et qu’on deviendra N1 juste après. Toutefois si remplacement il y a car trio de cartes, pouf, disparition. Une bonne dose de doutes dans nos choix !

Reste à réaliser des combinaisons gagnantes via les dispositions sur son plateau. Sachant que quand on récupère 1, 2 ou 3 cartes, tout doit être mis dans une unique zone de notre espace. En somme, soit village, lieux ou exploration. Ensuite, par le biais d’éventuels mouvements, comme indiqué précédemment, on décidera à certains moments de valider un emplacement. Précisément, quand celui-ci nous arrange, par le gain en découlant. En attendant, on continuera les acquisitions et déplacements, afin d’obtenir un ou plusieurs emplacements qu’on désire.

Au village, en y retrouvant de 2 à 4 personnages, on amassera plus ou moins de points. En sus d’éventuellement, car les conditions diffèrent selon les 3 cas, bénéficier d’une action. Et l’envoi de ces protagonistes dans le secteur rencontres. Concernant les lieux, on cherchera à cumuler les cartes similaires et un compas solaire. Tandis que pour exploration, les cartes personnage et lieu s’associeront. Toujours avec une mécanique de plus on en a, plus il y a de points. Mais on n’aura le droit de n’effectuer les 3 possibilités respectivement qu’une seule fois. Par conséquent, les règles nous complexifient la tâche dans notre casse-tête de positionnement. Tentera-t-on davantage d’y aller par petites rentrées, plutôt qu’un long effort ?

Qui plus est, on a vraiment envie d’accumuler les cartes d’Agartha, pour regarder les dessins de Jérôme Soleil. Dans cette atmosphère entre voyages et mythologie, on retrouve des codes typiques et à la fois stylisés par la patte de l’artiste. Dont on adore d’ailleurs l’originale identité des décors. En profitant en plus d’un matériel de qualité, via Forgenext.

Conclusion

Le triturage d’esprit entre les jeux de dupes pour les enchères et le vrai puzzle évolutif qui s’en suit, confère à Agartha une identité peu commune, confiant l’envie de l’explorer.