Chronique jeu de société Cult of the Deep

Financée via Kickstarter par les adoratrices/eurs du Cult of the Deep (B.A. Games) de Sam Stockton et des illustrations de Maura Elko, David Li, Liam Peters, Janette Ramos et Charles Walton, cette expérience entre rôles cachés et mécaniques de jeu de dés, est désormais disponible pour tout le monde. Entrez dans notre culte !

Cult of the Deep

Au milieu de la myriade de jeux de déduction, COTD mise grandement sur les dés, mais également sur énormément de cartes en découlant, afin de s’attacher les services de créatures aussi mythiques que dangereuses, faire progresser son protagoniste… Justement ce dernier qui se démarquera de ses opposant.e.s. Avant de démarrer, chaque joueuse/joueur (de 4 à 8) recevra au sort sa caste parmi les 4, aux capacités différentes des autres. Surtout, son but à atteindre pour gagner la partie, se distingue de celui des autres catégories. Soit une aventure asymétrique, où certain.e.s auront le même défi et d’autres des opposés, tout en ignorant qui est qui.

Toutefois, on cherchera à le savoir, car les objectifs restent principalement rien de moins que d’éliminer certains personnages. Connaître nos menaces, s’avère donc primordial, mais le bluff risque de ne nous faciliter la tâche. Comme cabaliste, on devra éteindre le grand prêtre. Ce dernier qui doit assassiner les cabalistes, hérétiques et survivre. Là où en hérétique, on doit s’occuper de tout le monde dans le culte, voire jusqu’à se suicider. Enfin, les croyant.e.s ont pour obligation de protéger le grand prêtre et de faire disparaître les autres.

Cult of the Deep

Néanmoins quand un.e vient de trépasser, elle/il ne se retrouve pas de côté. Transformé.e en fantôme, on aura l’opportunité d’hanter quiconque encore en course. Une particularité originale, aussi intéressante qu’amusante. Changeant de la base, où durant notre phase, on lancera les 5 dés de culte. Avec possibilité de 2 essais supplémentaires, en en conservant une partie si désiré, afin de tenter d’obtenir les résultats souhaités.

Une des faces retirant 1 point de vie et une autre 2, à un.e concurrent.e. Une 3e ajoute un point de vie à qui on veut dont soi-même. Enfin, les 3 autres ouvrent la voie des rituels, 3 symboles pouvoirs aux identités diverses. Des rituels capables de vous retirer de la santé, via les 2 faces évoquées au début. Au-delà de cet aspect, ces rituels offrent le moyen par le biais des cartes et de la piste à suivre, des habiletés spécifiques. Pour impacter sur soi ou les autres, dans le bon sens ou au contraire pour amoindrir. Avec en sus des spécificités envisageables pour vos prochains jets, dont changer manuellement le résultat. Mais aussi perdre de la santé par l’intermédiaire des dés kraken.

Cult of the Deep

En devenant un esprit, beaucoup d’éléments restent, mais pas les capacités à employer. Tandis que les dés changent, puisqu’on ne reviendra à la vie. Sauf dans la variante nécromancien.ne. Où votre mission diffèrera peut-être plus ou moins. D’ailleurs plusieurs approches annexes existent, pour diversifier les sensations. Parfois pas pour le meilleur de la santé de votre héroïne/héros, comme lorsque vous sacrifiez de vos points, si plus aucun.e de vos fidèles n’est vivant.e.

Pour valoriser son système de dés, ceux-ci possèdent des emblèmes spécifiques, en faisant de jolies pièces de collection. Alors que les cartes profitent de dessins très envoûtants, pleinement ésotériques.

Conclusion

L’alchimie entre dés et identité bluff/déduction, aspire dans l’originalité de Cult of the Deep. Parallèlement à une atmosphère de fantasy horrifique tout aussi prenante.