Chronique jeu de société Mythic Mischief

Suite à son financement participatif réussi via Gamefound, IV Studio, dont on a déjà particulièrement apprécié Moonrakers, revient avec une originale proposition sur le papier. Mythic Mischief nous emportant dans un jeu de déplacement asymétrique, où tout aura l’occasion d’être bougé dans ce monde de fantasy ! On retrouve à la baguette le même trio, Max Anderson, Zac Dixon et Austin Harrison, avec en sus Nick Shaw et Dávid Turczi pour le solo, au design Alright Studio, Mindprizm et Dane Baudoin, Amin Fara et Hale Kazemi au dessin, ainsi que Conor Flynn et Bryce Cook aux figurines.

Mythic Mischief

Bien des jeux, quasi tous hormis ceux de hasard et ceux demandant de jouer dans l’instantané, requièrent de la stratégie à plus ou moins grande échelle. Néanmoins, on peut affirmer que cette facette figure pleinement parmi les identités de Mythic Mischief. Tant cet aspect se rapprochera de celui de jeux de réflexion, à l’instar des échecs. Avec pour but d’être la première équipe à atteindre 10 points. Ou à en avoir accumulé le plus, au terme de l’après-midi. Sachant qu’une session se découpe en 2 grandes périodes, la première étant le matin. Et ce, au travers d’adolescent.e.s se trouvant dans le pire de leurs cauchemars : la bibliothèque !

Le bibliothécaire qui n’est vraiment pas du genre commode. S’il croise votre chemin, votre personnage sera éjecté du plateau, au lieu de le gober, vous aurez la référence… Ce qui vaudra 1 point à votre/vos adversaire(s). Le duel étant hyper efficace comme tout bon jeu de réflexion. Mais on peut évoluer à 1 contre 2, voire 2 doublettes s’opposant ou encore en solo. Chaque joueuse et joueur possédera son propre escadron, profitant de mouvements et pouvoirs distincts. Si parfois dans les déplacements cela peut sembler ne changer qu’un chouïa en les lisant, sur le terrain on remarque sensiblement la différence. Et plus encore via les capacités spéciales, permettant de se mouvoir de manières davantage originales. Ou encore de fortement interagir sur l’opposition, voire l’ameublement.

Mythic Mischief

Une particularité changeant considérablement les actions adverses et notre protection. Puisque lors de notre séquence, il s’agira d’abord de bouger son camp. Puis, via nos possibilités, l’adverse et le gardien des livres, avec éventuellement le mobilier impacté. Avant de déplacer, cette fois pour sa propre phase, cet ennemi commun, selon nos actions. Ainsi par la quantité de case(s) dévolue(s), on le mènera vers sa prochaine destination, en prenant le chemin le plus rapide.

Par conséquent en réfléchissant à cela, on se positionnera, déplacera autrui et guidera/bloquera en amont par les étagères, de façon à ne se faire piéger. Et plutôt envoyer notre/nos rival.e.s/aux dans un traquenard. Et seulement après cet ensemble, l’opposition jouera son tour. Tout ayant pu grandement être secouée, la réflexion avec projection dans l’espace, en songeant aux répercussions et ce que celle(s)/celui/ceux en face pourront tenter, deviendra très prenante. Et éventuellement durera un moment.

Mythic Mischief

Fatalement entre vampires, magicien.ne.s, zombi.e.s et monstres, on bénéficie de 4 factions aux subtilités parmi les habiletés, très distinctes. Comme une téléportation, un échange de places, envoyer autrui à un espace adjacent opposé… Avec un équilibre très bien tenu. Tant par la proportion des styles de spécificités entre chaque, que la manière de les obtenir. Plus compliquée si très puissante, avec progression envisageable…

Une variété nous régalant par ailleurs physiquement. Via 3 figurines par bande, sublimes, plutôt rigolotes à l’instar des illustrations et nous renvoyant à ces multiples milieux du fantastique. Un aspect matériel ultra garni également avec les dés d’action, plein de jetons, les étagères sur le plateau… Et avec un matériel de chez GameTrayz, les habitué.e.s savent qu’il s’agit de haut niveau.

Conclusion

Aussi drôle, que subtil et éventuellement très prononcé dans sa tactique selon notre implication, mais dans les faits il l’est, Mythic Mischief invoque un jeu de déplacement très poussé. Et en bénéficiant d’un tel habillage, il devrait convaincre les récalcitrant.e.s aux JDS du genre adoptant un style plus classique.