Probablement dû à un premier épisode mi-figue, mi-raisin, Hexworks et CI Games reprennent l’intitulé Lords of the Fallen, tout en proposant un véritable nouveau jeu. Pour en garder l’âme, sans qu’il ne vous saoule, durant vos périples sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S ?
Dark-o’-Lantern
Vous constaterez sans mal au fil de cet article et de vos éventuelles sessions manette en mains, que LOTF s’inspire grandement d’une certaine licence de FromSoftware. Non sans y inclure sa patte sur bien des aspects. Et cette influence, on la ressent même d’emblée dans la mécanique très obscure du scénario à compléter.
On ne peut donc en révéler que peu en guise de présentation. À ceci près que l’on incarnera un héros équipé de l’indispensable lanterne, dans le monde de Mournstead, menacé par le retour du terrifiant dieu Adyr. Ses maléfiques troupes elles s’avèrent déjà d’aplomb, dans les deux univers. D’une part Axiom, celui des vivant.e.s, et d’autre part Umbral, celui des mort.e.s. Les deux entre lesquels on transitera et luttera.
Souls of the fallen
Cette spécificité de la réalité et de l’outre-monde, s’avère le point principal de Lords of the Fallen. Y déclinant plusieurs facettes galvanisantes. Si on passera de l’autre côté, après que notre personnage ait trépassé, on aura également l’opportunité de le faire par choix. La lanterne consommera ainsi de notre vie, pour par exemple plutôt sauver notre peau en s’extirpant du repaire du mal.
Cependant, le but n’est pas nécessairement de revenir à la vie. Selon le lieu où l’on se trouve, on pourra très bien ne pas dénicher la suite du parcours. Le besoin de franchir la frontière, pourra dans ce cas se faire sentir, afin d’y dévoiler une autre identité. Puisque les deux milieux se complètent, s’opposent, mais ne sont qu’un unique endroit, dont l’environnement change. L’un étant beaucoup plus angoissant et dangereux que l’autre, qui l’est déjà pourtant.
Pour les aborder au mieux selon ses ressentis, on déterminera sa classe et aura progressivement l’opportunité d’améliorer son équipement. Que l’on soit davantage attiré.e par la magie, les affrontements à moyenne distance ou plus physiques et rapprochés, voire devenir plus ou moins agiles… le système de jeu ne dévalorise aucune approche. Et toutes demanderont un certain apprentissage, de la technique, en outre des habituels réflexes pour esquiver et parer, immuables chez les action-RPG tournant vers le Souls-like. En sus de boss à analyser.
Néanmoins, au sein de ses différences importantes, Lords of the Fallen dégaine à fond sa lampe magique. Notre fidèle ustensile, étant capable d’extraire l’âme ennemie (même si on s’étonne que nos adversaires en disposent), pour les hébéter, voire davantage. Tandis que les armes sont elles plutôt classiques dans le genre, sans devenir ennuyeuses.
Et si jamais on trépasse, ce qui arrivera, les sauvegardes s’effectueront via les zones de vestiges atteintes. Ainsi que par des des graines à faire pousser dans certains coins prédéterminés. Ceux-ci sont nombreux, mais les graines non. Nous stressant d’autant plus, car cela nous fait davantage hésiter sur les choix judicieux ou non.
Lords of the design
Cette dualité des réalités, pousse à un design des environnements original, malin et faramineux. Du gigantisme des décors flippants, aux idées pour nous cacher des passages secrets et autres trésors. Et ce fantastique passage de l’un à l’autre des aspects, flanque une baffe visuelle colossale.
De terrifiantes ambiances prennant encore plus de sens, à travers les musiques de Cris Velasco et Knut Avenstroup Haugen.
Conclusion
Loin de s’avérer une pâle, ou plus logiquement une sombre copie de Dark Souls, Lords of the Fallen s’inscrit dans une certaine formule, qu’il sait exploiter différemment par des éléments forts. Lui permettant de véritablement se démarquer !