Chronique livre jeu Loup Solitaire T1 Les Maîtres des Ténèbres Édition augmentée

Figurant parmi la collection Un livre dont vous êtes le héros et précisément de la gamme Loup Solitaire/Lone Wolf, Loup Solitaire T1 Les Maîtres des Ténèbres Édition augmentée de Joe Dever, traduit par Sophie Brun et Camille Fabin et illustré par Richard Sampson (NerdGore), ouvre davantage de perspectives que la précédente version. Un roman jeu pour tout le monde, dès environ 10 ans selon la 4e de couverture. On donnera immédiatement des précisions à ce sujet.

Loup solitaire T1 Édition augmentée Les Maîtres des tenèbres

Avant d’entrer dans l’histoire, soulignons que l’ouvrage prend la forme d’une aventure jeu de rôle, au ton épique et assez mâture dans son univers de fantasy, ainsi que dans sa narration. Si bien qu’il fonctionne à partir de l’adolescence et que l’intérêt ne s’étiole en tant qu’adulte. D’ailleurs les plus jeunes, dont cet à partir de 10 ans, n’auront pas de soucis à jouer. En revanche, des termes, expressions et même phrasés, resteront inconnu.e.s pour elles et eux. Ne pas hésiter à s’informer à côté. Cela ne signifie pour autant qu’il leur deviendra incompréhensible. Au contraire, il s’agira même pour cette frange d’un premier ouvrage ludique de « grand.e ». Mais avant de foncer, on règlera certaines caractéristiques, en tant que RPG papier. Mêlé à la lecture et ses soubresauts.

Tout d’abord, nous aurons besoin de connaître les qualités intrinsèques de notre protagoniste. On notera notre niveau d’habileté au combat, en visant les yeux fermés une valeur sur la Table de Hasard, présente dans le bouquin. Puis on lui ajoutera 10. Cette habileté servira à combattre nos ennemi.e.s, par conséquent, pourvu qu’elle soit forte. Toutefois, diverses conditions, dont nos armes, les situations… pourront nous apporter des bonus ou l’inverse. Ensuite, on calculera notre capacité d’endurance. On emploiera toujours la Table de Hasard et additionnera 20 au chiffre sur lequel on tombera. Le résultat confiera notre endurance de départ et à la fois maximale. Quand on perdra des points au fil de nos péripéties, 0 signifiant notre fin, il s’avèrera parfois possible d’en récupérer. Néanmoins, jamais on ne dépassera ce nombre de base.

Au tour de la sélection de nos 5 disciplines Kaï sur 10, nous offrant des spécificités pratiques afin de mieux répondre aux moult embûches. Sans tout vous détailler, on ira de la guérison, qui nous délivrera 1 point d’endurance quand on franchira un paragraphe sans encombre, à la maîtrise psychique de la matière, permettant d’utiliser la télékinésie. Ou encore le camouflage, pour éviter des assaillant.e.s. Le 6e sens, en vue de savoir notamment ce qu’un personnage a derrière la tête ou ce qu’est tel mystérieux objet. La chasse, pour ne devoir se substanter quand cela est requis. L’orientation, nous guidant systématiquement vers l’endroit idoine à certains moments, car évidemment on ne peut se servir de ses qualités continuellement. Cela dépendra des indications durant le périple.

La puissance psychique, donnera l’occasion d’attaquer avec 2 points d’habileté en sus. Tout du moins si l’on n’est en face de quelqu’un.e y étant insensible. Le bouclier psychique lui justement nous protégera contre de telles offensives. Notre favorite : la communication animale, pour, vous l’aurez saisi, communiquer avec une partie d’entre elles et eux et découvrir ce qui se trame chez la seconde partie. Enfin, maître d’armes nous fait jouer à la Table du Hasard pour maîtriser une arme tellement bien, qu’on aura droit à 2 points de plus en l’employant. Encore faudra-t-il la glaner au cours de nos exploits (épée, couteau, bâton, lance…). S’il s’agit de la hache, on l’empoche même d’entrée.

Précisons qu’on n’emportera simultanément que 2 armes. Des choix cruciaux s’effectueront donc continuellement, quand d’autres se montreront à nous. Idem concernant l’intégralité de l’équipement. Un sac à dos ne contient que 8 places, attention à bien réguler nourriture, objets spéciaux, potions et or. Et ne stocker que le plus important, tout en évitant de perdre ce sac.

Le jeune loup que nous sommes, ne s’attendait certainement pas à un tel destin. Alors que nous rêvassions en cours, nous nous retrouvons dans l’obligation de venir tôt le lendemain s’entraîner. Et encore, il se pourrait qu’on rate les festivités de la fête de la Fehmarn. Cependant de célébration il n’y aura, car les Maîtres des Ténèbres ont fomenté un terrible plan de vengeance envers le Royaume du Summerlund. En s’en prenant directement au monastère Kaï, où s’entraînent les jeunes disciples à apprivoiser les pouvoirs de l’Ordre Kaï. Il ne nous reste plus qu’à survivre et s’extirper pour avertir le roi, les évènements sur place étant dramatiques.

On préfère ne pas vous en dévoiler davantage à propos du scénario. Celui-ci figurant pleinement dans le plaisir ludique. Surtout que selon les embranchements choisis ou vers lesquels on nous guidera, des changements interviendront. Par sa licence évoquée en introduction, vous savez donc pour beaucoup déjà, qu’il s’agit d’un livre jeu où l’on aura en outre des décisions à prendre, quant à notre chemin. Au terme de certains paragraphes, on nous en suggèrera plusieurs où se rendre. Avec des options signalées, par rapport au type d’action chez untel ou untel.

Par exemple, se diriger vers le numéro bip nous laissera farfouiller dans une pièce. Partir en direction du numéro tut, nous portera directement vers un lieu malfamé. Ou encore des possibilités eu égard aux batailles, dont parfois la fuite. On ne vous divulguera les surprises, tant les séquences très distinctes jalonnent notre parcours. Avec à chaque fois, ce bouillonnement dans notre ventre, en se demandant si la décision est la plus adéquate. Tout en se régalant des dessins de Richard Sampson. On ne fera pas que s’imaginer les créatures en face de nous, on les verra !

Rebondissons sur les affrontements et leurs mécaniques. Tout d’abord, on vérifie notre habileté, à laquelle on inclura d’éventuels points supplémentaires comme évoqué. Puis on y soustraira, l’habileté de notre opposant.e. Il en ressort notre quotient d’attaque, qu’on conserve. Puis on se sert de la Table de Hasard pour un second numéro. On croisera les 2 au sein de la Table des coups portés, pour découvrir les dégâts sur l’endurance de l’un et de l’autre. Qui évidemment pourront radicalement diverger selon les statistiques de départ.

Conclusion

Captivant, on s’engouffre dans Loup Solitaire T1 Les Maîtres des Ténèbres Édition augmentée avec plaisir. Tant pour son histoire, avec notre montée en niveau, les rebondissements… Que par les divers segments de son système de jeu, dont ressort un JDR très riche. Relevons la bonne idée de glaner une spécificité, après avoir réussi cette aventure et avant de démarrer le volume suivant. Cela offre une envie plus grande de se plonger au sein de la série dans son entièreté, par ce fil rouge.