Chronique livre jeu Stranger Teens

Parmi les jeux de rôle, plusieurs approches physiques existent et s’entremêlent parfois. Simon Gabillaud à la création et Lionel Prats à l’illustration, en fusionnent justement pour leur livre jeu Stranger Teens (Éditions Solar), comportant des pièces tel un jeu de société.

Stranger Teens

1988 Millfield, petite ville au cœur de la disparition inexpliquée de ses habitant.e.s. Ce phénomène paranormal tentera d’être mis à jour, par les 2 à 4 adolescent.e.s que nous incarnerons. Nina, Hellen, Egon et Jack, possédant des identités respectives très typées, apportant à la fois des qualités complémentaires. Ce dont iels auront besoin, afin d’enquêter dans la bourgade et y vaincre des entités surnaturelles.

Nos Teens détiennent donc des scores sur 4 caractéristiques : corps, sens, mental et social. Des spécificités servant lors de séquences de test, en piochant un pion influant par un malus ou bonus sur la valeur de la statistique requise, par rapport au défi.

On dispose aussi d’une quantité personnelle maximale de pions fatigue à accumuler, durant les évènements. L’atteindre nous mettant à terre ! Mais on reviendra si une action le permet. Autrement, on attendra le voyage vers une nouvelle scène. En revanche, si tout le monde tombe à terre, la partie est perdue. Ne pas hésiter par conséquent à user de l’action souffler, pour se requinquer auparavant. Enfin, chacun.e possède une capacité, avec un effet utilisable une fois par phase des joueuses et joueurs.

Cette dernière étant le moment où nous pourrons effectuer jusqu’à deux actions, avec notre protagoniste. On en a cité certaines, mais il sera en sus possible de bouger sur l’image de la scène. Avec des conditions différentes pour accéder aux passages. La bagarre est également au menu, si l’on croise des Inhabitants. Où la valeur de notre corps et de la résistance adverse s’affronteront. Avec une difficulté accrue face aux boss.

En outre, on aura l’opportunité de récupérer des indices, clés, individus et objets. À éventuellement employer, mais si on se trouve sur la même zone qu’un.e partenaire, il est envisageable de confier un de ces éléments. Pratique par exemple pour équiper d’un ustensile, quelqu’un.e pouvant en nécessiter pour combattre. Tandis que l’autre évite d’avoir son stock rempli.

Après cette séquence et avant le passage à un nouveau décor, vient celle plus dangereuse du Vortex. Où les Inhabitants et boss menacent directement les membres dans leur périmètre, en leur infligeant des dégâts. Tandis que les autres se déplacent selon des règles précises et immuables. Risquant par conséquent de vous causer des dommages par la suite.

Comme nous le confions en introduction, Stranger Teens bénéficie d’atouts physiques détachables pour jouer. Dont les fiches de nos personnages, cartes d’adversaires, les divers pions… Soit un univers concret, attirant un plus large public vers le JDR. Sensation renforcée par les envoûtants, voire angoissants visuels de Lionel Prats.

Conclusion

Aventure scénarisée mouvementée, Stranger Teens s’avère davantage qu’un RPG sous livre ludique, déjà par ses accessoires tangibles. Tout en possédant une profondeur sous toutes ses coutures, dont sa rejouabilité et ses 3 épilogues.