EA vient tout juste de dévoiler FIFA 15 à l’occasion de l’E3 2014. J’ai pour ma part été convié à sa présentation en avant première il y a une quinzaine de jours en présence des producteurs du jeu : Nick Channon et Sebastian Enrique, tout droit venus du Canada pour nous parler longuement de FIFA 15 et de ses nombreuses nouveautés.
Avant de rentrer dans le vif du sujet, Sebastian Enrique nous précise qu’au moment de cette présentation le jeu n’est achevé qu’à 50 à 60%. De nombreux éléments restent encore à développer dont par exemple les différents modes de jeu qui n’ont pas été abordés. L’essentiel de cette présentation concerne le gameplay et le déroulement des matchs.
De même, la date de sortie du jeu n’a pas été précisée. Il y a par contre eu une annonce concernant les plateformes : aux versions PS4 et Xbox One du jeu vient s’ajouter une version PC longtemps réclamée par les fans de la série. L’abandon des versions PS3 et Xbox 360 semble donc se confirmer. A priori la nouvelle n’est pas très bonne, mais vus la technicité des éléments qui nous ont été exposés, ce choix n’est plus très étonnant.
Quand l’émotion rentre dans le stade
Le premier axe d’amélioration introduit par FIFA 15 est l’émotion. Derrière ce mot un peu pompeux qui est revenu très souvent pendant la présentation, EA souhaite retranscrire l’intensité des matchs à enjeu et transmettre la passion des fans. Ça tombe plutôt bien : la puissance des consoles de nouvelle génération permet justement de véhiculer ce genre de sentiments.
Concrètement, FIFA 15 calculera pour chaque joueur sur le terrain un statut émotionnel qui variera selon le déroulement du match et ses performances individuelles. Généralement, les joueurs commencent le match avec un état neutre mais ça peut ne pas être le cas, par exemple lors des matchs à enjeu important.
Nick Channon a été très clair là dessus : le changement de l’état émotionnel des joueurs n’aura aucune influence sur le gameplay. Un joueur ne va pas se mettre à moins cadrer ses tirs parce que son moral n’est pas bon. La seule conséquence sera visuelle afin d’introduire plus de réalisme et plus d’intensité dans le match.
L’état émotionnel d’un joueur va également influer sur les réactions de ses coéquipiers et adversaires. On a ainsi pu voir une vidéo où, lorsqu’un attaquant ne cadre pas son tir dans les premières minutes d’un match, il est gentiment encouragé par ses coéquipiers. Si par contre le même joueur maladroit accumule un grand nombre de frappes non cadrées, les autres joueurs de son équipe vont petit à petit montrer des signes d’agacement. Autre exemple : si un joueur fait trop de fautes sur un adversaire, ce dernier s’en souviendra et montrera son énervement via des animations plus vraies que nature ! L’état émotionnel aura également une influence sur le discours des commentateurs, et sur le comportement du public dans le stade.
Parlons justement de la foule : elle sera entièrement modélisée en 3D et réagira en fonction de l’intérêt du match. Elle sera mollassonne pour un match de milieu de saison sans enjeu, et bouillante pour un match capital en fin de saison. Détail délicieux : certains mouvements des supporteurs ont été reproduits fidèlement dans FIFA 15, comme le public qui saute ou qui fait le « Poznan », ce geste rendu célèbre par les fans de Manchester City qui tournent le dos au terrain, se prennent par les épaules et se mettent à sauter à l’unisson ! Vraiment impressionnant de voir ce genre de détails pour la première fois dans un jeu de football.
Autre nouveauté qui contribue à dramatiser dans le bon sens du terme les matchs : les résumés des rencontres ont gagné en dynamisme et s’efforcent désormais de raconter l’histoire du match en mettant en avant ses moments forts. EA a même poussé le réalisme jusqu’à poser de la musique et des commentaires contextuels sur ce résumé vidéo.
Objectif : le photo réalisme
Les améliorations de FIFA 15 concernent également l’aspect graphique du titre avec d’une part une subtile modification de la corpulence des footballeurs afin qu’ils apparaissent plus athlétiques, plus proches de la réalité. D’autre part, leur squelette virtuel a été modifié afin de résoudre quelques problèmes de collisions d’articulations dont les plus visibles survenaient au niveau des épaules.
Une attention particulière a été apportée à la pelouse afin de la faire bénéficier d’un rendu plus vivant et plus fidèle à la réalité. Au fur et à mesure du déroulement du match, des traces d’usure commencent à apparaître sur cette dernière et s’intensifient avec le déroulement du chronomètre. L’usure en question n’est pas pré-calculée. Elle correspond exactement aux traces des pas, et de tacles des joueurs sur la pelouse. EA a même poussé le réalisme jusqu’à faire apparaître des traces de boue lorsqu’il se met à pleuvoir, et à salir les maillots des joueurs qui sont tombés au sol.
Le reste des améliorations esthétiques concerne l’animation des cheveux longs en temps réel, l’animation des panneaux publicitaires à l’instar des vrais stades, du poteau de corner lorsqu’il est heurté par des joueurs, ainsi que le tremblement des poteaux lorsqu’un tir heurte violemment la cage du gardien.
Une IA moins passive
Même si les retouches apportées à l’IA ne sont pas aussi visibles et spectaculaires que le tunning graphique précédent, cette partie du jeu a semble-t-il bénéficié d’une attention particulière : un système d’objectifs court, moyen et long terme a été mis en place pour les joueurs de l’IA. L’objectif court terme concerne l’action en cours, il peut être « battre le défenseur adverse », alors que l’objectif long terme concerne l’équipe dans son intégralité et peut consister à aller de l’avant dans les dernières minutes, jouer la montre, etc. Cette combinaison d’objectifs permet à l’IA de ne pas être répétitive et de proposer des matchs sans cesse renouvelés.
Pendant les phases d’attaque, l’IA peut proposer des solutions au porteur du ballon. Ainsi, un joueur sans le ballon va spontanément tenter une courses au milieu des défenseurs pour se démarquer et se retrouver en position de marquer.
A l’inverse, pendant les phases de défense, l’IA sait désormais distinguer les derniers défenseurs et leur transmettre la consigne de ne pas se livrer avant que d’autres joueurs n’arrivent en renfort.
La précision du contrôle
Avec FIFA 15, EA veut également adresser les problèmes de jouabilité rencontrés par les joueurs sur FIFA 14. En particulier le manque de réactivité et l’inertie des joueurs dans certaines situations. Ainsi dans FIFA 15 les joueurs seront plus nerveux, plus agiles et pourront réaliser des petits pas pour changer de direction rapidement ou se retourner avec plus de réactivité.
Même la physique de la balle a été améliorée : dans FIFA 15 le ballon conservera sa rotation après contact avec le pied du receveur. Cette nouveauté n’est pas qu’esthétique puisqu’elle permet également d’obtenir des trajectoires de balles bien plus réalistes.
Sans rentrer dans les détails, beaucoup de nouvelles animations ont été ajoutées au jeu, y compris des feintes de frappe, des gestes techniques des joueurs stars, des poussettes et des coups d’épaule, etc.
Voilà la longue mais intéressante liste de nouveautés de gameplay exhibées par FIFA 15 lors de cette avant-première. Bien entendu, le jeu final réserve certainement d’autres nouveautés dans le domaine des modes de jeu par exemple, surtout quand on sait l’importance prise par le mode FIFA Ultimate Team dans les dernières éditions. Quant à la date de sortie, si on ne la connait pas encore avec précision aujourd’hui, elle devrait se situer sans surprise à la rentrée, aux alentours des mois de septembre ou d’octobre. Je vous laisse avec le tout premier trailer du jeu :
[youtube]http://youtu.be/TnTYVT6lwBc[/youtube]